ähem, wie sit die reihenfolge deiner drehungen - denn ohne die zu kennen, kann ich dir nicht helfen: es macht einen Unterschied was du zuerst und was zuletzt drehst - ansonsten müssten wir 2 tuts haben, die so zeugs zeigen. schod mcs objekt tuts und mein kamera tut - wennst meins noch nich verstehst, dann warte mal auf deine weihnachtsgeschenke
Also für JEDES Vetex muß ich also eine 4x4 Matrix speichern...
Wenn meine Scene insgesammt 500.000 Vertex'e hat, wären das *rechnet*
500.000 * 16 = 8.000.000 Variablen vom Typ Single
Hab ich das jetzt missverstanden oder ist meine rechnung richtig?? Weil ich denk mal die 8 Mio Variablen brauchen ne menge speicher, oder?
Also 1. kannst du glRotate etc. immernoch verwenden, indem du:
- benötigst du die Aufrufe von glXXXX vor der Matrix, so Multiplizierst du diese einfach mit glMultMatrix nachträglich hinein
- benötigst du die Aufrufe von glXXXX nach der Matrix, so lädst du die Matrix wie dus grad bruachst(mit Load oder Mult) und machst fertig. funktioniert im übrigen weil glTrotate, glScale, glTranslate auch Matrixfunktionen sind.
Und 2. kannst du deine Kamera wie ein Objekt sehen - siehe das von mir geschriebene Kameratutorial da mach ich das so. Jedes Objekt hat eine Matrix - nicht jedes Vertex, das wäre schon etwas.... Sinnlos?
Nur ein problem is noch da, wenn ich mein Object um z.B. 45° auf der Y-Achse drehe, dann wird es ziemlich verzerrt.. ich hab's mit den Formeln gemacht die da im MatheTutorial stehen
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