Registriert: Do Mär 06, 2003 15:27 Beiträge: 281 Wohnort: Bochum
okay.. zu meiner Schande (*1) bekomm ich es nicht hin den genauen interpolierten wert zwischen drei eckpunkten eines dreiecks(NUR ein wert) zu errechnen. Also jedem Eckpunkt(P1,P2,P3) ist ein Wert zugeordnet(a,b,c) und ich will halt den korrekten wert für einen beliebigen Punkt innerhalb des Dreiecks.
Hat jemand ne gute Quelle/Link.. ??
Ist ja im Prinzip nichts anderes als die interpolation von vertexcolors in der GraKa-Pipe, nur halt im Unterschied mit nur einem Wert, statt drei. Wäre also auch schon gut ne quelle dazu, kann man sicher davon ableiten...
Thx schonmal.
(*1) Schande, weil ich finde man sollte immer eine Vorstellung davon haben wie dinge die irgeneine API oder Lib für einen übernimmt regelt. Ok ne Vorstellung hab ich davon aber die hat nicht funktioniert...
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hi ...
Wenn dus so nicht hinkriegts, benutz doch ne einfache Ebenengleichung dafür...
Mach ich auch um die Höhe meiner Heightmap an nem bestimmten Punkt rauszufinden ... funktioniert wunderbar ...
Gruß
Shai
_________________ Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)
Folgende Idee:
Gerade von P1 durch P schneidet die Strecke P2P3 in P4. Interpoliere den Wert den dieser Schnittpunkt hat (zwischen b und c).
Dann Interpolierst Du den Wert von P auf der Strecke P1P4 (zwischen a und d).
_________________ Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Im Anhang findest du einen Auszug aus meiner (kürzlich verfassten) Facharbeit, in dem genau das Problem behandelt wurde. Das Ganze bezieht sich zwar auf Shading, dürfte aber trotzdem verstehbar sein.
Und noch ein Problem is drinne: Das Ganze verzichtet auf z-Werte, also solltest du das noch einbauen.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Registriert: Do Mär 06, 2003 15:27 Beiträge: 281 Wohnort: Bochum
ok ich werd mal reinschauen, im prinzip ists wie beim gouraud shading also hat es sehr wohl was mit shading zu tuen...
werd mal reinschauen... meld mich dann wieder
Ich hab gerade das Gefühl, dass ich das schon mal wem geraten habe und damit nicht gerade auf Zustimmung gestoßen bin, aber ich erwähne das böse Ding einfach noch mal: barycentrisches Koordinatensystem
Darin kannste die Punkte im Dreieck berechnen, zwischen bestimmten Attributen der Eckpunkte interpolieren (Farbe, Normale, TexCoord, was auch immer) und es wird auch scheinbar für Raytracer verwendet. Du könntest für deinen Punkt die barycentrischen Koordinaten berechnen, und damit deine Interpolation machen.
Die Methode von La Boda sieht auch ganz gut (und kurz) aus, aber ich weiß gerade nicht, wie man sicherstellt, dass nicht 2 Punkte die gleiche y-Koordinate haben. Wegen dem Einbauen der z-Komponente würde ich auch auf den Link oben verweisen. Da schlagen sie vor, dass ganze einfach ins 2D zu Projezieren, da Dreiecke dazu neigen, eine Fläche zu sein. Um die Genauigkeit zu maximieren, und es trotzdem einfach zu halten, projezieren sie immer entlang der größten Komponente der Normale.
_________________ [18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay
hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
baryzentrisch So hieß das! Ich bin gestern nich drauf gekommen. Das wollte ich nämlich auch vorschlagen. Mit den Baryzentrischen koordinaten hast du dann automatisch die Faktoren für die Farben.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Do Mär 06, 2003 15:27 Beiträge: 281 Wohnort: Bochum
Hi Jungs, danke für die Antworten. Barycentrische koordinaten haben bei mir nun das rennen gemacht. funktioniert einwandfrei und war die schnellste der getesteten varianten(obwohl es mir nich auf performance ankam hab ich mal getestet).
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.