Also ich muss vielleicht bei meinem spiel nochma alles neu machn und wollte mal fragen wodrin sich D3D und OGL eigentlich so gross unterscheiden.
Das D3D nur auf windows läuft weiss ich ... bin voll intollerant und hasse linux also is mir das egal
Ich hab mal so beobachtungen gemacht, dass zB bei Halo (D3D), die shader bei mir funktionieren (Gf3), aber bei OpenGL stehe ich irgentwie im Regen, da ich glSlang ( hab hart das tutorial durchgearbeitet und kanns jetzt nich benutzen ) gar nich erst benutzen kann. Ich glaub diese fragment programme oder wie die heissen kann ich benutzen, die sind aber nur mit ASM zu benutzen. Und bei denen bni ich mir eigentlich auch nich alzu sicher ob ich die wirklich benutzen kann.
Wie ihr seht ist das bei mir alles noch ein bisl undurchsichtig, hab auch schon im forum gesucht und hoffe ihr könnt mir jetzt D3D logisch ausreden
Letztendlich ist es natürlich deine Wahl. OpenGL hat die durchdachtere Schnittstelle, ist leichter auf beliebige Systeme/Programmiersprachen portierbar, und insofern eher zukunftssicher, als die Abwärtskompatibilität auch zukünftiger Versionen gewährleistet ist.
Direct3D wird dafür von Microsoft gepusht, hat ein tolles SDK und wird auf Windowsrechnern (insbesondere älteren und Billiggrafikkarten(treibern)) oft besser unterstützt.
aber wie siehts denn mit den shader sachen aus ? wird auf D3D das tatsächlich besser unterstützt ?
Also im prinzip würde ich lieber OGL nutzen weil ich das halt schon seit längerem code und ich mir das nicht unbedingt antuen muss auch noch D3D zu lernen.
Der wirkliche Vorteil von OpenGL ist, daß neue HW Möglichkeiten schnell als Extension genutzt werden können. Es gibt unter OpenGL ab der GF1 Shader.
Für die GF3 gibt es die Register Combiner und Texture Shader Extensions. Entweder kannst du die Parameter mit den entsprechenden Funktionen direkt einstellen oder du kompilierst den Shader mit Cg.
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