Ich wollt mal Windows nach der Mausposition und welche Tasten gedrückt werden fragen. Ich hab mein Programm nach den Tuturials geschrieben und kann deshalb nicht OnMouseDown, wie sonnst immer verwenden.
mit getcurserpos kann ich nur die Position abfragen, wie aber welche Tasten gedrückt wurden? Bitte helft mir!!!
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
@Billi: Das ist doch das Selbe wie OnMouseDown! Da brauchst du nicht extra die WindowsMessages abfragen! Die Events setzten auch nur auf die WindowsMessages auf. Abgesehen davon, dass kasdan mit den Events nichts anfangen kann ist es unnützer mehraufwand.
@kasdan:
Die Position kannst du außerdem noch mit "Mouse.CursorPos" abfragen. In Mouse (eine Variable in der Unit Controls) befinden sich noch ein paar nützliche Infos über die Maus.
Die Tasten kannst du mittels "GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON);" und "GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON);" abfragen. VK_MBUTTON funktioniert logischerweise auch. L = Links. R = Rechts und M = Mitte.
Für den Fall, dass du es Programmübergreifend einsetzen möchtest, dann müsstest du einen Hook schreiben. Dieser würde sich in die Bearbeitungsschleife in Windows einklinken.
PS: Du könntest evtl. doch mit OnMouseDown arbeiten. Sobald es aufgerufen würde könntest du schauen welche Tasten gedrückt wurden und diese dann in eine Variable von deinem Fenster schreiben. Beim loslassen würdest du diese wieder löschen. Und dann bräuchtest du für eine Überprüfung nur in die Variable schauen. Ist immernoch kostengünstiger als jeder Funktionsaufruf. Allerdings bei einer normalen Renderschleife (50 - max. 500 Aufrufe) kaum messbar.
Ich kenne den Code der Turorials halt nicht. Hätte ja sein können das es ein normales über WinApi erzeugtes Formular ist wo man die Maus frei drüber bewegen kann...
Registriert: Mi Aug 20, 2003 22:26 Beiträge: 38 Wohnort: Dresden (noch)
Schon mal daran gedacht, das mit DirectInput zu machen?
Da kann man nämlich direkt auslesen, welcher Knopf gerade in einem Moment gedrückt ist.
Dafür bekommst du da nicht die Mausposition sondern nur immer die relative Bewegung zwischen zwei Abfragepunkten.
Ist für Bewegung im 3DRaum eh besser.
Wenn man's braucht kann man dieses dann aber auch relativ leicht mit GetCursorPos aus der Win32API bekommen.
Bei DirectInput ist mir aufgefallen, daß die Mausbeschleunigung irgendwie anders als mit getcursorpos ist und scheinbar von der Bildwiederholfrequenz abhängt.
Quake2 benutzt GetCursorPos und setzt die Mausposition nach jedem Frame wieder in die Mitte des Fensters zurück. Außerdem wird die relative Bewegung gefiltert: dx=(dx'+dx)/2 und dy=(dy'+dy)/2 dx' und dy' sind jeweils die Werte aus dem letzen Frame.
Registriert: Mi Aug 20, 2003 22:26 Beiträge: 38 Wohnort: Dresden (noch)
Soweit ich weiß, bekommt man über DirectInput gar keine Beschleuniung sondern nur die accumulierten dx und dy so wie sie seit dem letzten Aufruf von GetDeviceState direkt von der Maus gekommen sind.
Ich hab mal testweise beides ausgelesen und parallel darstellen lassen. Bei langsamen Mausbewegungen stimmen die Punkte noch relativ überein, doch je schneller die Maus bewegt wird, umso mehr hängt die DirectInput Ausgabe hinterher.
Scheint also wirklich so, als würde die Beschleunigung von Windows im nachhinein hinzugefügt.
Nebenfrage:
Weiß einer wie gefährlich es ist mit SetCursorVisible zu arbeiten?
Hab's noch nie versucht aber als ich den Befehl gelesen habe dachte ich irgendwie es müsste doch gefährlich sein, den Cursor global auszublenden.
Ich hab mal testweise beides ausgelesen und parallel darstellen lassen. Bei langsamen Mausbewegungen stimmen die Punkte noch relativ überein, doch je schneller die Maus bewegt wird, umso mehr hängt die DirectInput Ausgabe hinterher. Scheint also wirklich so, als würde die Beschleunigung von Windows im nachhinein hinzugefügt.
Ist ein bekannter Bug unter WinXP. Bei einzelnen Systemen (u.a. bei mir) kann das ganze sogar so weit führen das sich bei zu schneller Bewegung die Bewegung fast vollständig aufhebt und der Cursor stehenbleibt. Das geht in seltenen Fällen auch noch weiter (u.a. auch bei mir) das die Mausbeschleunigung in allen Spielen die Direct Input benutzen immer aktiviert ist (unabhängig von jeglichen Einstellungen im Spiel oder unter XP - geht nur mit derben Reg Tweaks permanent zu deaktivieren).
Registriert: Mi Aug 20, 2003 22:26 Beiträge: 38 Wohnort: Dresden (noch)
Vielleicht machen sie's deshalb bei Quake auch anders, wie auch immer, es ging ja eigentlich um die Maustasten und da ist DirectInput finde ich die bessere Lösung als Messages abzufangen und damit Booleanwerte zu verändern.
Aber die Maustasten kann man auch, wie von Lossy Ex vorgeschlagen, mit GetAsyncKeyState abfragen. Da spart man sich die ganze Initialisierung und das Ausfüllen der DInput records. Letzlich ist es vermutlich egal.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Also ich würde für so ne billige Mau und Tasttatur steuerung auf keinen Fall so etwas wie DInput verwenden. Das ist doch dafür völlig überdimensioniert. Bei nem Freudenstab oder ähnliches allerdings schon aber sonst isses nur übertrieben.
Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23 Beiträge: 674 Wohnort: Köln
nix da... daran habe ich nciht gedacht... wir befinden uns hier auf einer (*ähem*) seriösen Page und da würde niemand sowas posten...
deshalb wollte cih wissen, was damit gemeint ist...
wenn es das wäre es das woran du gedacht hast ( ), dann hätte ich nciht nachfragen müssen
EDIT: außerdem: aws heißt hier schon wieder ... tztztz
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