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 Betreff des Beitrags: Auto kippen...
BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2004 14:33 
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Hallo,

Ich habe auf der Heightmap mein Auto, das wenn es wo hoch fährt auch in schreglage geht, allerdings klappt das leider nur immer in einer Richtung, entweder weiter in den Plusbereich von X rein oder weiter in den Plusbereich von Z rein. Kennt jemand einen Trick oder so um das zu umgehen?

Wisst ihr überhaupt was ich meine? :(


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2004 14:42 
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Beiträge: 2244
Man kann die Höhe der Landschaft unter den vier Rädern benutzen um das Auto daran auszurichten. Das geht aber nur, wenn die Landschaft rund genug ist, daß das Auto nirgends mit der Unterseite auf dem Boden aufsetzen würde.


Zuletzt geändert von LarsMiddendorf am Do Feb 26, 2004 14:45, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2004 14:43 
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Wohnort: Köln
wobei man das (Erstmal) vernachlässigen kann, finde ich..
also einfach de Radpositionen ausrechnen und dann entsprechend kippen.. :/.

_________________
. . .


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2004 14:44 
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Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Schau dir mal die Objekt-Bewegungs & Rotations Tutorials von unserer Seite an. Die dürften eine Lösung für dein Problem haben...

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2004 15:13 
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Beiträge: 788
Wie kann ich es denn auf alle vier Räder berechnen?

Spieler.Y_vorn := GetInterpolatedHeight(Spieler.X,Spieler.Z+1.4); // höhe von vorne ermitteln
Spieler.y_hinten := GetInterpolatedHeight(Spieler.X,Spieler.Z-1.2); // höhe von hinten
a := spieler.y_vorn - spieler.Y_hinten; //jetzt a ermitteln (da tan ja nicht mit punkten arbeiten kann...
autodrehen := arctan(a/3.6)*30; // verhältniss aufstellen zwischen der autolänge und dem höhenunterschied, das mal 30 weils zu klein war ^^

Wenns euch hilft... habs halt ganz einfach gemacht ^^
Das Kamera Tut kann mir kaum helfen, da es am Winkel liegt oder?
Ich weiß ja wann ich translaten muss oder sowas in diesem Fall rotaten


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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 18:24 
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Registriert: Mo Mai 27, 2002 16:29
Beiträge: 77
Wohnort: Düsseldorf
vielleicht rotierst du in der falschen Reihenfolge, vertausch doch mal die glRotate-Aufrufe.

_________________
Probleme sind zum Lösen da


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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 19:31 
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Nein ich rotiere nicht in der falschen reihenfolge.

Sonst würde es nicht in eine Richtung gehen oder?
--- Edit ---
Sorry, hört sich bissl grob an :-/
Das muss an der Berechnung liegen...
Ach ich gehe nochmal alles durch, mit dem rotate und so, danke trotzdem!


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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 20:27 
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Ich weiß woran es liegt, doch ich brauche Hilfe beim beheben!
Mein gedanke:
Ich hatte mir gedacht, wenn ich einfach mein x wert nehme und den - 2 habe ich die die position meiner vorderachse, was fölliger quatsch ist, z ist vernachlässigt und wenn ich mich rumdrehe in die andere richtung, wäre das quasi die position des hinterrades!
Meine Frage:
Woher weiß ich jetzt den Mittelpunkt der Vorderachse (x und z) und die des hinterrades?
Ein Tipp wäre gut, vielleicht klappts ja dann schon, sin und cos hab ich gerade in der Schule.


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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 20:42 
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Machs am besten so wie ich in meinem aktuellen Projekt : Bastel dir ein kleines Tool mit dessen Hilfe du bestimmte Punkte an deinen Modelle festlegen kannst. Dann legst du einfach per Klick halt fest wo deine Achsen bzw. Räder liegen, lädst diese Daten dann beim Programmstart und assoziierst diese mit dem passenden Modell.

P.S. : Bitte achte doch mal darauf WO du deine Threads eröffnest. Hab den mal ins passende Forum verschoben.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 20:51 
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Ja doch bei mir ist es so das ich durch die map fahren kann.
Ich kann also nichts festlegen, da der Winkel immer anderst ist.


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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 21:18 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das versteh ich jetzt nicht. In nem Tool das ich mir gebastelt habe kann ich für ein 3D-Objekt bestimmte stellen markieren. Also Reifen an Position XYZ, relativ zum Objektzentrum. Da spielt es doch keine Rolle wo sich dein Objekt auf der Karte befindet, da die Position deiner Räder doch relativ zum Objektmittelpunkt gespeichert wurde.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 28, 2004 21:20 
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Darf ich dir mal das schicken?
Ich weiß nicht ob das dort möglich ist, ich schick dir mal die exe zum angucken ok :roll: (install-datei, natürlich mit JSInstall :) )


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BeitragVerfasst: So Feb 29, 2004 10:12 
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Hab den Code erneuert, funktioniert besser aber immer noch nicht, code mit Beschreibung folgt:
Code:
  1.  
  2. // --- Sektor erechnen, in den mein Auto weiter hinein fährt. ---
  3. case round(spieler.Heading_sicht) of
  4.   0..90:
  5.   begin
  6.     multiplikator2 := -1;
  7.     multiplikator1 := 1;
  8.   end;
  9.   91..180:
  10.   begin
  11.     alpha := spieler.Heading_sicht - 90;
  12.     multiplikator2 := 1;
  13.     multiplikator1 := 1;
  14.   end;
  15.   181..270:
  16.   begin
  17.     alpha := spieler.Heading_sicht - 180;
  18.     multiplikator2 := 1;
  19.     multiplikator1 := -1;
  20.   end;
  21.   271..360:
  22.   begin
  23.     alpha := spieler.Heading_sicht - 270;
  24.     multiplikator2 := -1;
  25.     multiplikator1 := -1;
  26.   end;
  27. end;
  28.  

[edit -- Hab die Abfrage übersichtlicher gemacht -- ]
Ich gucke einfach nach dem winkel und teil dem auto den sektor zu wo es hinschaut.

Ich lasse mir den Winkel jetzt mal im spiel ausgeben, genau wie multiplikator1 und 2, doch wie ich sehe, ist der winkel zb. 50 und mal 60, so darum aber die sektoren ändern sich als, das darf doch nicht sein oder?

-- liegt an was anderem --
Dachte eben schon mein Rechner Spinnt :-/


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BeitragVerfasst: So Feb 29, 2004 13:56 
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Beiträge: 788
Hat sich erledigt, es geht jetzt... auch wenns Verbesserungsbedarf mitbringt :D


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BeitragVerfasst: So Mär 07, 2004 18:58 
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27
Beiträge: 568
Wohnort: Chemnitz / Sachsen
wenn man sowas hier durch liest, freut man sich gleich "natürlich mit JSInstall"

_FREU_ _FREU_ _FREU_ !!!!

thx

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Aktuelles Projekt :
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