Hallo, ich suche im Moment eine plattformunabhängige (vorallem aber Linux) Physik Engine für ein Spiel. Es würde eine normale Rigid-Body Physik ausreichen und solange es sich einigermaßen realistisch verhält wäre ich zufrieden. Bis jetzt habe ich die Newton Engine gefunden, die auch hier im Forum ja öfter erwähnt wird. Allerdings lese ich im Newton Forum oft, dass diese in Version 3 eher unstable ist und da ich Version 2.36 unter Linux nicht zum laufen bringen konnte (das Kompilieren funktioniert aber beim Linken fehlen dann Symbole: "undefined symbol dgMeshEffect::CreateConvexApproximation") suche ich aktuell nach einer anderen Lösung. Bevor ich aber jetzt komplett auf eine andere Engine umsteige, wollte ich einfach mal fragen, welche Engines ihr kennt oder benutzt. Wichtig ist mir vorallem, das die Physik mit der Engine möglichst einfach mit der Grafik zu synchronisieren ist. Gut wäre zB., wenn die Engine die Matrizen der Entities mitbenutzen könnte.
Vielen Dank Philip für den Link. Bullet hatte ich auch schon mal gesehen, nur wollte ich erst mal abwarten, bevor ich wieder anfange Code umzuschreiben und es am Ende dann doch nicht funktioniert.
Ich habe mit Newton 2 unter Linux schon einiges gemacht und es funktionierte wunderbar. Ich musste auch ein paar Dinge ändern damit ich es gescheit kompilieren konnte, aber nicht sehr viel. Versuche doch einfach es zum Laufen zu bekommen.
Ich habe mich nochmal dran gesetzt, mir den Newton Code angeschaut und es jetzt doch zum laufen gebracht . Für alle die es interessiert: Ich benutze Version 2.36, folgende Änderungen musste ich für Linux machen: 1.) Die Makefile enthält, an verschiedenen Stellen Tabs (ich habe einfach alle gelöscht, die nicht zu einem Befehl gehörten) 2.) In den makefiles für Linux unter "./coreLibrary_200/projets/linux64/" und "linux32/" muss in den DG_PHYSICS_SRCS noch "dgMeshEffect3.cpp" hinzugefügt werden, welche anscheinend vergessen wurde und die bis dahin fehlenden Funktionen enthält.
Da Newton jetzt läuft werde ich es evtl. doch benutzen, vorallem weil ich das Interface recht einfach und übersichtlich finde.
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