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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 14:43 
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Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
dsn hat geschrieben:
Am besten wäre es auch nennt sie nicht mehr Texturen sondern einfach Bilder.

Also der Begriff "Textur" ist eigentlich nicht mit Spielen verknüpft, eine Textur ist ein Bild, dass du im OpenGL-Renderer verwenden kannst, indem du es auf irgendwelche Polygone mappst (Texture Mapping). Nur kurz als Info. ;)

Zitat:
Nachteil ist es läuft zwar auf meinem Notebook, und auf meinem Zukünftigen HTPC aber nicht auf meinem Game Rechner z.B.

Da drängt sich eigentlich die Frage auf: Wieso nicht? Der entsprechende Standard ist gute 10 Jahre alt. Bei Game-Rechner tippe ich mal drauf, dass der eigentlich nicht so ausgestattet sein kann, dass das nicht unterstützt wird. Wenn der Rückgabewert der gluBuild2DMipmaps-Funktion <> 0 ist, übergib ihn mal an gluErrorString().

Zu SDL weiß ich nicht viel, aber...
Code:
  1. //  tex := SDL_ScaleSurfaceRect(tex, 0,0, 489, 118, 512, 512);

mW. erzeugt die Fkt eine neue Surface und gibt nen Pointer drauf zurück. Du überschreibst damit aber dann den Pointer auf die alte Surface. Also in eine neue PSDLSurface-Variable schreiben und zum Schluss beide Surfaces freigeben.

Zitat:
WhiteHunter hat geschrieben:
Um NPOT-Texturen zu laden gibt es aus meiner Sicht 4 Möglichkeiten:
1. Siehe GL_ARB_texture_rectangle, GL_EXT_texture_rectangle oder GL_NV_texture_rectangle bei Delphi3D.net. Oder für die Specs in Google eintippen.

Bedeutet das Befehle nicht unterstützt werden?

Das sind Extensions. Extensions sind die Möglichkeit für Hersteller, ARB oder EXT Funktionen einzubauen, die kein fester Bestandteil der OpenGL-Spezifikationen sind. Alle Karten, die eine dieser texture_rectangle-Extension haben, sollten damit eigentlich in der Lage sein, NPOT-Texturen zu laden.

MfG


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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 15:41 
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DGL Member

Registriert: So Mai 11, 2008 10:20
Beiträge: 25
Hm und ich dachte das hätte ich bereits, immerhin greife ich ja auf die SDL Units zu.

Es kommt kein Fehler, die Funktion scheint ja auch zu gehen, er lädt das bild ja aber er kommt wohl mit dem Transparenten nicht klar.

Wenn ich eine neue Surface erstelle, warum kann ich meine alte denn nicht überschreiben? Theoretisch brauche ich die doch nicht mehr.
Das werde ich aber mal austesten.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 15:49 
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DGL Member

Registriert: So Mai 11, 2008 10:20
Beiträge: 25
die neue Surface muss ich dann aber behandeln wie die normale dann auch oder?

Der Befehl wird ausgeführt aber dann ist egal auf welchem Rechner die Transparenz weg.

Code:
  1.  
  2. procedure TForm1.Init;
  3. var
  4.   Error: Integer;
  5. begin
  6.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  7.  
  8.   tex := IMG_Load(PChar(RevPath +'logo.png'));
  9.   tex3 := SDL_ScaleSurfaceRect(tex, 0,0, 489, 118, 512, 512);
  10.   tex2 := IMG_Load(PChar(RevPath +'bg.png'));
  11.  
  12.   if assigned(tex2) then
  13.   begin
  14.     glGenTextures(1, @Tex2ID);
  15.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex2ID);
  16.  
  17.     gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, 1024, 768, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, PByte(tex2^.pixels));
  18.  
  19.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  20.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  21.  
  22.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex2^.w, tex2^.h,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex2^.pixels);
  23.  
  24.     SDL_FreeSurface(tex2);
  25.     end
  26.       else ShowMessage('Texture Fehler: ' + RevPath + 'bg.png');
  27.  
  28.   if assigned(tex3) then
  29.   begin
  30.     glGenTextures(1, @Tex3ID);
  31.     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex3ID);
  32.  
  33. //    Error := gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, 489, 118, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, PByte(tex3^.pixels));
  34. //    if Error <> 0 then
  35. //      ShowMessage(gluErrorString(Error));
  36.  
  37.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  38.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  39.  
  40.     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex3^.w, tex3^.h,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex3^.pixels);
  41.  
  42.     SDL_FreeSurface(tex);
  43.     SDL_FreeSurface(tex3);
  44.     end
  45.       else ShowMessage('Texture Fehler: ' + RevPath + 'logo.png');
  46. end;
  47.  
  48. procedure TForm1.Render;
  49. begin
  50. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  51.  
  52. glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  53. glLoadIdentity;
  54. glViewport(0,0,ClientWidth,ClientHeight);
  55. glOrtho(0, Self.Width, 0, Self.Height, 0, 128);
  56.  
  57. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  58. glLoadIdentity;
  59.  
  60. glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  61. glAlphaFunc(GL_GREATER , 0.1);
  62.  
  63. glTranslatef(350, 550, 0);
  64.  
  65. // Das logo
  66. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex3ID);
  67. glEnable(GL_CULL_FACE);
  68. glBegin(GL_QUADS);
  69.  glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(-512/2, -512/2, 0);
  70.  glTexCoord2f(1,1); glVertex3f( 512/2, -512/2, 0);
  71.  glTexCoord2f(1,0); glVertex3f( 512/2, 512/2, 0);
  72.  glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-512/2, 512/2, 0);
  73. glEnd;
  74.  
  75.  
  76. glTranslatef(-350, -550, 0);
  77.  
  78. // Hintergrundbild
  79. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex2ID);
  80. glEnable(GL_CULL_FACE);
  81. glBegin(GL_QUADS);
  82.  glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(0, 768, 0);
  83.  glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(0, 0, 0);
  84.  glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(1024, 0, 0);
  85.  glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(1024, 768, 0);
  86. glEnd;
  87.  
  88.   SwapBuffers(DC);
  89. end;


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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 15:58 
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Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Versuch mal folgendes vor dem Aufruf von SDL_ScaleSurfaceRect:
Code:
  1. SDL_SetAlpha(tex, 0, 0);

Es kann sein, dass SDL_image dir den SDL_SRCALPHA-Flag reingehauen hat. Dieser sorgt beim kopieren von RGBA Surfaces auf andere RGBA-Surfaces dafür, dass dein Bild dort alphageblendet wird und der Alphakanal der Quellsurface dabei verloren geht, weil der Kanal der Zielsurface nicht verändert wird. Fehlt dieser Flag, werden die Daten einfach kopiert. Mit diesem Aufruf entfernst du diesen Flag.
//Edit: Wenn du dann garnichts mehr siehst, mach aus der letzten 0 mal ne 255 :wink:

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Mai 17, 2008 18:47 
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Registriert: So Mai 11, 2008 10:20
Beiträge: 25
Code:
  1.   tex := IMG_Load(PChar(RevPath +'logo.png'));
  2.   SDL_SetAlpha(tex, 0, 0);
  3.   tex3 := SDL_ScaleSurfaceRect(tex, 0,0, 489, 118, 512, 512);


Das gab leider keinen Erfolg, die Darstellung ist gleich geblieben. :(


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BeitragVerfasst: Mo Mai 19, 2008 21:43 
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Beiträge: 25
Ich habe eben mal den OpenGL Extensions Viewer 3.0 über meinen Game Rechner laufen lassen, vllt. kann jemand was damit anfangen.

OpenGL Version 2.1

Zitat:
Renderer: GeForce 6800 GT/AGP/SSE2/3DNOW!
Vendor: NVIDIA Corporation
Memory: 256 MB
Version: 2.1.2
Shading language version: 1.20 NVIDIA via Cg compiler
Max number of light sources: 8
Max viewport size: 4096 x 4096
Max texture size: 4096 x 4096
Max anisotropy: 16
Max samples: 16
Max draw buffers: 4
Max texture coordinates: 8
Max vertex texture image units: 4

GL_ARB_color_buffer_float
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_half_float_pixel
GL_ARB_imaging
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_depth_bounds_test
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_gpu_program_parameters
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_pixel_buffer_object
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_sRGB
GL_EXT_timer_query
GL_EXT_vertex_array
GL_IBM_rasterpos_clip
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_blend_square
GL_NV_copy_depth_to_color
GL_NV_depth_clamp
GL_NV_fence
GL_NV_float_buffer
GL_NV_fog_distance
GL_NV_fragment_program
GL_NV_fragment_program2
GL_NV_fragment_program_option
GL_NV_framebuffer_multisample_coverage
GL_NV_half_float
GL_NV_light_max_exponent
GL_NV_multisample_filter_hint
GL_NV_occlusion_query
GL_NV_packed_depth_stencil
GL_NV_pixel_data_range
GL_NV_point_sprite
GL_NV_primitive_restart
GL_NV_register_combiners
GL_NV_register_combiners2
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_compression_vtc
GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_expand_normal
GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_texture_shader
GL_NV_texture_shader2
GL_NV_texture_shader3
GL_NV_vertex_array_range
GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_program
GL_NV_vertex_program1_1
GL_NV_vertex_program2
GL_NV_vertex_program2_option
GL_NV_vertex_program3
GL_NVX_conditional_render
GL_S3_s3tc
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_texture_lod
GL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
GL_SUN_slice_accum
GL_WIN_swap_hint
WGL_ARB_buffer_region
WGL_ARB_extensions_string
WGL_ARB_make_current_read
WGL_ARB_multisample
WGL_ARB_pbuffer
WGL_ARB_pixel_format
WGL_ARB_pixel_format_float
WGL_ARB_render_texture
WGL_ATI_pixel_format_float
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_swap_control
WGL_NV_float_buffer
WGL_NV_render_depth_texture
WGL_NV_render_texture_rectangle

Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (100 % - 10/10)
v2.1 (100 % - 3/3)

OpenGL driver version check (Current: 6.14.11.6909, Latest known: 2.1.1):
Latest version of display drivers found
According the database, you are running the latest display drivers for your video card.

Compiled vertex array support
This feature improves OpenGL performance by using video memory to cache transformed vertices.

Multitexture support
This feature accelerates complex rendering such as lightmaps or environment mapping.

Secondary color support
This feature provides an alternate method of coloring specular highlights on polygons.

S3TC compression support
This feature improves texture mapping performance in some applications by using lossy compression.

Vertex array range support
This feature improves performance in some applications by using AGP for dynamic vertex transformation.

Texture edge clamp support
This feature improves texturing quality by adding clamping control to edge texel filtering.

Vertex program support
This feature enables a wide variety of effects via flexible vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.)

Fragment program support
This feature enables a wide variety of effects via per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.)

Texture anisotropic filtering support
This feature improves the quality of texture mapping on oblique surfaces.

Occlusion test support
This feature provides hardware accelerated culling for objects.

Point sprite support
This feature improves performance in some particle systems.

OpenGL Shading Language support
This feature enables high level shading language for shaders.

Frame buffer object support
This feature enables render to texture functionality.

Extension verification:
GL_EXT_copy_texture was not found, but has the entry point glCopyTexSubImage3DEXT
GL_EXT_subtexture was not found, but has the entry point glTexSubImage3DEXT
GL_KTX_buffer_region has the entry point glBufferRegionEnabledEXT missing!
GL_KTX_buffer_region has the entry point glDeleteBufferRegionEXT missing!
GL_KTX_buffer_region has the entry point glDrawBufferRegionEXT missing!
GL_KTX_buffer_region has the entry point glNewBufferRegionEXT missing!
GL_KTX_buffer_region has the entry point glReadBufferRegionEXT missing!
GL_NV_half_float has the entry point glVertexWeighthNV missing!
GL_NV_half_float has the entry point glVertexWeighthvNV missing!
WGL_NV_vertex_array_range was not found, but has the entry point wglAllocateMemoryNV
WGL_NV_vertex_array_range was not found, but has the entry point wglFreeMemoryNV
GL_HP_occlusion_test was not found, but is available in driver version 2.0
GL_NV_centroid_sample was not found, but is available in driver version 6.14.10.6562


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BeitragVerfasst: Mo Mai 19, 2008 21:52 
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DGL Member

Registriert: So Mai 11, 2008 10:20
Beiträge: 25
Hier einmal die meines Notebooks und einmal das Projekt mit Source und Exe.

Davon ab merke ich gerade das das Logo nicht wirklich schön dargestellt ist...

OpenGL Version 1.5

Zitat:
Renderer: MOBILITY RADEON X600 x86/SSE2
Vendor: ATI Technologies Inc.
Memory: 64 MB
Version: 1.5.4777 WinXP Release
Shading language version: 1.00
Max number of light sources: 8
Max viewport size: 4096 x 4096
Max texture size: 2048 x 2048
Max anisotropy: 16
Max samples: 6
Max draw buffers: 4
Max texture coordinates: 8
Max vertex texture image units: 0


Extensions: 98

GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_shadow_ambient
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_blend
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_element_array
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_map_object_buffer
GL_ATI_separate_stencil
GL_ATI_texture_env_combine3
GL_ATI_texture_float
GL_ATI_texture_mirror_once
GL_ATI_vertex_array_object
GL_ATI_vertex_attrib_array_object
GL_ATI_vertex_streams
GL_ATIX_texture_env_combine3
GL_ATIX_texture_env_route
GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texgen_reflection
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_rectangle
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_shader
GL_HP_occlusion_test
GL_NV_blend_square
GL_NV_occlusion_query
GL_NV_texgen_reflection
GL_S3_s3tc
GL_SGI_color_matrix
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_multitexture
GL_SGIS_texture_border_clamp
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_SUN_multi_draw_arrays
GL_WIN_swap_hint
WGL_ARB_extensions_string
WGL_ARB_make_current_read
WGL_ARB_multisample
WGL_ARB_pbuffer
WGL_ARB_pixel_format
WGL_ARB_render_texture
WGL_ATI_pixel_format_float
WGL_ATI_render_texture_rectangle
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_swap_control

Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (70 % - 7/10)
v2.1 (0 % - 0/3)

OpenGL driver version check (Current: 6.14.10.4777, Latest known: 6.14.10.4955):
Outdated version of display drivers detected
According the database, you are might be not using the latest version of display drivers for your video card.

Compiled vertex array support
This feature improves OpenGL performance by using video memory to cache transformed vertices.

Multitexture support
This feature accelerates complex rendering such as lightmaps or environment mapping.

Secondary color support
This feature provides an alternate method of coloring specular highlights on polygons.

S3TC compression support
This feature improves texture mapping performance in some applications by using lossy compression.

Texture edge clamp support
This feature improves texturing quality by adding clamping control to edge texel filtering.

Vertex program support
This feature enables a wide variety of effects via flexible vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.)

Fragment program support
This feature enables a wide variety of effects via per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.)

Texture anisotropic filtering support
This feature improves the quality of texture mapping on oblique surfaces.

Occlusion test support
This feature provides hardware accelerated culling for objects.

Point sprite support
This feature improves performance in some particle systems.

OpenGL Shading Language support
This feature enables high level shading language for shaders.

No Frame buffer object support
This may break compatibility for applications using render to texture functions.

Extension verification:
GL_ARB_imaging was not found, but has the entry point glBlendEquation
GL_EXT_copy_texture was not found, but has the entry point glCopyTexSubImage3DEXT
GL_EXT_polygon_offset was not found, but has the entry point glPolygonOffsetEXT
GL_EXT_subtexture was not found, but has the entry point glTexSubImage3DEXT
GL_EXT_framebuffer_object was not found, but is available in driver version 6.14.10.5220


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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2008 14:59 
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Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Kurzerhand als Hinweis, wie in einem Thread im Meinungsforum diskutiert, ist es natürlich nicht GL_ARB_texture_rectangle, sondern GL_ARB_texture_non_power_of_two, das ich meinte. :oops: Zuviel durch selbstverschuldeten, alten Code verwirrt worden. :roll:
Sorry für die Verwirrung, habs im Beitrag auf Seite 3 korrigiert.

MfG


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