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 Betreff des Beitrags: OpenGL <-> Vulkan ?
BeitragVerfasst: So Mär 29, 2015 15:52 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Hi,

hab grad gesehen, dass Khronos jetzt Vulkan entwickelt, dass OpenGL, OpenGL ES, OpenCL u.w. vereint.
Hört sich alles ganz gut, praktisch und mächtig an.
Aber wann ist es denn soweit, dass Vulkan weitläufig unterstützt wird, und bis man eine MediaLibrary hat, unter der man das vernünftig benutzen kann.
Und wie sehr wird es sich bezüglich Renderbefehlen von OpenGL unterscheiden.
Soll heißen, wenn man weiß, wie man in OpenGL z.B. fbos, vbos etc. anlegt und rendert, kann man das dann mit Vulkan auch gleich oder wird das hier völlig anders aussehen?
Und was hat Vulkan für Konsequenzen für die Entwicklung von OpenGL?

Grüße,
Vinz

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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL <-> Vulkan ?
BeitragVerfasst: Mo Mär 30, 2015 11:08 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Hab ein bisschen recherchiert, scheinbar gibt es noch kaum sample code.
Unter http://gamedev.stackexchange.com/questi ... rom-opengl
schreibt jemand:
"Vulkan's still likely to be very C-like / OpenGL-like in superficial structure (the look and feel of the API calls, et cetera; although to be fair the specification isn't readily available and sample code is hard to come by)"
Nicht sehr fundiert, aber glsl scheint jedenfalls die erste unterstützte Shading Language zu sein, was ich schon mal sehr gut finde.
Ich bin jedenfalls gespannt auf die neue API, klingt sehr mächtig, könnte sich sehr gut durchsetzen, denke ich.
Was meint ihr?

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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL <-> Vulkan ?
BeitragVerfasst: Mo Mär 30, 2015 18:56 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Vulkan wird komplett auf Command-Buffers und SPIR-V basieren, und OpenGL (ES) wird es weiterhin nebenbei geben. Zu den Command Buffers gibt es z.B. hier eine Präsentation von NVIDIA. Geht halt stark in Richtung AZDO und vorbei an der langsamen CPU und dem ganzen Treiberoverhead. Ansonsten kann man als Referenz auch AMDS Mantel ansehen, da kommt Vulkan letztendlich her.

Da Vulkan aber erst vor Kurzem gezeigt wurde, gibt es noch keine öffentlichen Implementationen. Treiber werden aber von allen großen Herstellern kommen (haben auch alle schon was gezeigt), und damit dann auch die entsprechenden Beispiele.

Ansonsten gibts auch in unserem eigenen Newsbeitrag zu Vulkan Infos und Links zu Videopräsentationen.

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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL <-> Vulkan ?
BeitragVerfasst: Di Mär 31, 2015 14:24 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Aha, danke.
Und sorry, den Thread hatte ich übersehen.

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