Hey,
also bin grad an einem Terraindesigner . Hab auch deswegen schon mehrere Beiträge geschrieben.
Es geht um Interpolieren. Will einen Berg erzeugen indem mal den Mittelpunkt des zu erschaffenen Berges anwisiert und dann eben mit der Maus den Berg "HochziehT".
Nun weiß ich eben dass der Berg bei höhe 0 anfängt und bei höhe z.B. 400 aufhört. Jetzt muss ich alle Höhendaten der Dreiecke zwischen Anfang des Berges und Höchstem Punkt des Berges durch interpllation rausfinden.
Meine frage Ist da die Cos Interpoolation gut ?! Der Berg soll natürlich schöne rundungen bekommen ^^
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Ich würde jetzt mit sowas wie Bezierkurve oder Splines kommen, auch wenn man da bei 3 Punkten mit Kanonen auf Spatzen schiesst.
Zumindest kannst du durch das hinzufügen von weiteren Punkten den Berg weiter verformen. Der einzige Nachteil ist, dass die Punkte nicht die Punkte sind wo der Berg/Kurve durch geht.
Registriert: Di Jun 27, 2006 11:43 Beiträge: 22 Wohnort: Berlin
Der Artikel ist wirklich sehr zu empfehlen. Er beschreibt auch eine Sache, an die Du denken solltest, wenn Du das Interpolationsverfahren aussuchst:
Wenn Dein Berg "schon rund" wirken soll, dann ist es ja nicht damit getan, die Punkte im Intervall so zu wählen, daß möglichst keine Sprünge entstehen, vielmehr muß auch der Übergang der Terrain-Neigung und -Krümmung außerhalb des Intervalls "fließend" in die Neigung und Krümmung innerhalb des Intervalls übergehen. Oder mit anderen Worten: Die erste und zweite Ableitung entlang des Weges sollten stetig sein. Das schaffst Du nur, wenn Du eben auch die Tangenten (1. Abl.) und evtl. sogar die Krümmungen (2. Abl.) am Intervallrand vorgibst und mit einbeziehst.
Das alles ist aber wie schon gesagt in dem Artikel ebenfalls recht vorbildlich beschrieben.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
um die Frage von simon1988 zu beantworten : Ja, die Kosinusfunktion wäre gut geeignet, da die Ableitungen von cos alle stetig sind
Eine noch bessere Wahl wäre vielleicht die dreidimensionale Variante der Sigmoidfunktion, da du dort die 'Steilheit' des Berges besser beeinflussen kannst (vom leichten Hügel bis hin zum Canyon).
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