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 Betreff des Beitrags: Textanimation / Effekte
BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 16:04 
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Beiträge: 1
Hallo! Ich weiss nicht, ob diese Frage schon einmal gestellt wurde:

Wie bekomme ich es am geschicktesten hin, einen Text zu animieren?
Der Text sollte von vorne, bzw. hinten, in den Mittelpunkt des Fensters erscheinen (also rein-, bzw. rauszoomend).

Wäre echt supi, wenn ihr euch melden würdet :)

MfG

Nabbl


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BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 18:30 
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Also das "Zoomen" ist kein Problem. Zumindest wenn du's mit Texturefonts machst. Was das ist steht im Wiki:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Text ... s_Texturen

Wobei man ganz ehrlich sagen muss. Schrift ist schon recht anspruchsvoll, wenn Sie ordentlich aussehen soll. Ein paar Begriffe die man bei Texturfonts braucht: Alpha Test, Blending und für das "Zoomen" glTranslate.

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BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 19:22 
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Wohnort: Steinhude
für zoomen würde ich eigentlich eher polygonfonts nehmen, wegen dem nur trilinearen filter der texturen


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BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 19:35 
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U.u. eignet sich für zoomen auch glscale, insofern es nur so aussensoll und nicht wirklich auf einmal hinter etwas verschwinden! :lol:

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 23:06 
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Scale is dafür weniger gut geeignet. Ganz einfach aus dem grund, weil man dann bei den Koordinatenangaben diese relativ zum Schwehrpunkt angeben muss. (Pro Buchstabe) Das kann mitunter bisl Kopfarbeit werden.

@Grizzly: Polygonfonts? Meinst du man soll die Buchstaben aus Polygonen/Dreiecken bauen?

Wie wird schrift eigentlich bei Spielen wie DOOM3, C&C und Konsorten gemacht? Wie wird bei Quake gemacht? Der Code liegt ja offen...

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BeitragVerfasst: So Okt 23, 2005 23:15 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Bei den älteren Spielen Quake/Quake2 sind das noch Bitmap Fonts gewesen. Deshalb war die Schrift bei höheren Auflösungen auch so klein. Bei Doom3 Quake3 sind es Texturen. Die Font Texture bei Quake3 ist vollständig weiß und die Schriftinformationen sind im Alphakanal enthalten. Das ganze wird dann mit glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) allerdings ohne Mipmaps gerendert. (siehe gfx.shader)


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