Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Flash hat geschrieben:
Ich bin der Auffassung, dass Bibiotheken nach dem Aufruf den Zustand des Programms so wiederherstellen sollen wie er war. Also quasi solche Sachen Speichern und am ende wieder laden.
Sehe ich nicht so. Dann müsste Noeska mit glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS) bzw glPopAttrib ALLE OpenGL-States speichern und wiederherstellen, da es sonst ja nicht anders geht. Und glaub mir, diese Methode der Attributspeicherung ist verdammt langsam und macht besonders auf ATI-Karten mächtig Performanceprobleme.
Und im Bezug auf "unsaubere Lib" kannst du froh sein das es gl3DS.pas von Noeska gibt, denn ansonsten müsstest du dich durch den Behemoth von Mike Lischke durchwühlen, DER ist unsauber.
Unsauber würde ich nicht sagen - eher undurchsichtig .
Ich bin allerdings auch auf Noeskas Loader umgestiegen und bin der Ansicht, dass der Rendercode auf jeden Fall so passt:
Wenn Noeska den Rendercode optimiert und ein eigenes Statemanagement einbaut (wie denn? Woher soll denn Noeska wissen, was für ein Statemanagement der Source hat, in dem sein Loader schlussendlich landet - unnötigerweise irgendwelche States zurückzusetzen ist ja auch nicht so toll), eventuell geglättete Normale und tangent space Vektoren berechnet, wird die Darstellung eventuell ein wenig schneller und schöner - ich z.B. bin aber gar nicht daran interessiert, Objekte über Noeskas Loader direkt darzustellen - vielmehr freue ich mich, dass er so einfach gehalten ist, dass man über die Renderroutinen 3DS Dateien leicht in den eigenen Basecode integrieren kann.
Anstatt Noeskas Loader über OpenGL Befehle Displaylisten generieren zu lassen, lasse ich ihn direkt BaseGraph "Bodies" erstellen - und die Änderungen dies zu erreichen waren minimal (viel weniger Arbeit, als über Lischkes Loader 3DS Daten zu laden und in ein eigenes Objektformat zu konvertieren).
In dieser Hinsicht halte ich Noeskas Loader für sehr gelungen: wer nur mal schnell Objekte darstellen möchte, kann dies tun - wer aber erweiterte Formate braucht, hat den Loader schnell umgeschrieben.
In diesem Fall ist mir eine kurze, übersichtliche Bibliothek wirklich lieber, als ein Riesenunit, die alle Eventualitäten abdeckt, dafür aber so unübersichtlich ist, dass man sie schlecht ändern kann - in den meisten Fällen wird man ohnehin die 3DS Daten weiter verarbeiten wollen (oder zumindest einige zusätzliche Attribute berechnen/zuordnen), da diese nun wirklich nicht besonders optimal für die Echtzeitdarstellung sind.
glColor3f(1.0,1.0,1.0);// Damit Texturen mit orginal Farbe angezeigt werden
glLoadName(0);// Menüs werden für die Selection gekennzeichnet
glGetIntegerv(GL_RENDER_MODE,@RenderMode);
if RenderMode = GL_RENDER
then ShowGameBars;
end;
Ich hab auch mal alles ab den glDisable (auch inklussive selbiger) auskommentiert. Ich seh nix! Was mach ich denn nun schon wieder falsch!?
Ich will meine Meshs sehn!!!! 8)
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Nur Dreiecke (anstelle von - z.B. - Trianglestrips), maximal eine Textureinheit, keine sonstigen Schnittpunktparameter, Materialeigenschaften lassen sich nicht 1 zu 1 nach OpenGL (oder DirectX) übernehmen, ominöses Animationsformat.
Dafür, dass viele Modelle, die so im INet herumschwirren einfach schlecht optimiert sind (teils nicht mal auf eine einheitliche Orientierung der Backfaces geachtet) kann das 3DS Format allerdings nichts.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.