In meinem Shooter versuch ich gerade ne Kollision hinzubekommen.
Die Wände sind einfache Quader mit 4 Seiten (oben und unten braucht man nicht). Das ganze ist Tile-basierend, also in etwa so, wie im Bomberman vom Son of Satan.
1) Wie mach ich das jetzt, dass der Y-Blickwinkel um den gleichen Winkel erhöht wird, wie pos gedreht wurde (an der gekennzeichneten Stelle im Quelltext)?
2) Irgendwie "ruckelt" das, wenn ich an einer Wand entlang laufe.
Woran liegt das? Liegt das daran, wann ich die Routine aufrufe (ich rufe die immer nach einer Veränderung der Position auf)?
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
you set back the position to where it was before the collision so it goes over and over. And you get a bouncy screen.
I now set that when closer to a wall the amount of movement gets smaller until you collide.
It is not a good solution, but is sort of works.
Does anyone here know a nice tutorail of handling of collision. Other then the obb bounding box example on this site?
Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06 Beiträge: 299 Wohnort: Dresden
For a more complex project, i would recommend to use solid BSP trees. But if it's so easy, you could try a Line-Triangle Intersection. The Player consists of 3 Lines in any direction (x, y, z) and have to test these Lines with every polygon in your scene. There is an example at www.sulaco.co.za. This method is easy but very slow.
_________________ "Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"
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