Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo DGL-Mitglieder,
im Wiki gibt es 42 neue OpenGL-Funktionen, die darauf warten, dokumentiert zu werden
Die meisten davon sind neu zum Kern von OpenGL 3.0 hinzugekommen.
Hier eine Auflistung :
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
vielleicht wäre es noch ganz gut, wenn man auch die alten GL-Funktionen mit der neuen Spec abgleichen könnte, bei der ein oder anderen sind glaub ich noch ein paar neue Konstanten hinzugekommen ( z.B. das neue Format GL_DEPTH_STENCIL für glTexImage2D oder die neuen Integer-Formate )
Viele Grüße
dj3hut1
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
hab noch eine hilfreiche Doku gefunden ( http://www.lwjgl.org/javadoc/ ), und zwar handelt es sich dabei um die API von LWJGL.
Dort gibt es ( was ich ganz gut finde ) für jede GL Version eine Klasse ( GL11 bis GL30 ), die die neu hinzugekommenen Konstanten und Funktionen beinhaltet ( auch jeweilige Klassen für die Extensions ).
Nicht nur dass man dann leicht im Projekt herausfinden kann zu welcher Version man kompatibel ist, falls man damit programmiert , aber man kann die Informationen auch fürs Wiki nutzen und muss nicht mühsam die verschiedenen Specs abgleichen.
Meiner Meinung nach hat man es dort besser als bei Jogl gelöst, wo man immer überall eine GL-Kontext-Klasse mit sich rumschleppen muss ( die dann sämtliche Konstanten und Funktionen beinhaltet, dass macht auch die Doku von Jogl etwas unübersichtlich und es ist ziemlich nervig dauernd Funktionen a la gl.glColor aufzurufen ).
Stattdessen kann man die Funktionen statisch importieren und ganz normal wie in C oder Delphi aufrufen.
Viele Grüße
dj3hut1
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich hab gestern und heute meine Karmarama Engine um ein OpenGL3.0 und OpenGL3.1 Context erweitert, dabei habe ich strikt das WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB Flag mit drin.
Sonnst macht es ja auch wenig Sinn, überhaupt ein OpenGL3 Context hinzu zu fügen.
Dabei gibt es viele Fallen und viele dinge haben sich von OpenGL1.5-2.0 verändert und ich hab mal kurz den javadoc link überflogen und da fehlen noch ein paar OpenGL3 Befehle(z.B. glGetAttribLocation).
Am schlimmsten ist aktuell eigentlich GLSlang1.4 Specs, ich hab für VBO,GLSL,Matrizen umstrukturierung ca 1 Tag gebraucht und nochmal ein Tag ein funktionsfähigen Shader hin zu bekommen.
So ist es ratsam #version 140 mit rein zu schreiben, da sonnst aktuell man sonnst auf Probleme stösst.
Wenn man WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB verwendet, dann fallen viele dinge im Shader raus(z.B. gl_FragColor, gl_ModelviewMatrix,...) und wenn man dann solch eine alte Variable nutzt, dann kommt kein Fehler und es funktioniert nicht. Erst wenn man den Shader auf Version 1.4 beschränkt, indem man #version 140 in frag- und vert-shader einfügt, spuckt der compiler und linker nun auch solche Fehler und Hinweise aus. Durch die Umstellung sind mir noch ne Hand voll Klassen aufgefallen, die ich noch nicht abstrakt genug designed hab, wer auf Cross Entwicklung wert legt, sollte recht früh versuchen OpenGL1-2 und OpenGL3 an zu gucken und ein Klassensetz entwickeln, welches beide Libs supported, denn sie sind von der Anwendung stark unterschiedlich(dank des zwangs immer einen Shader gebunden zu haben und keine Matrizen Funktionalität mehr zu haben).
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ok Tak.
Da fallen mir jetzt zwei Sachen dazu ein.
1. Wenn du Erfahrungen mit OGL3.0 sammelst, würdest du dich in der Lage sehen/fühlen dazu ein Tutorial zu schreiben "Migration zu OpenGL3.x"?
Du hast da viel Arbeit reingesteckt und hast Hürden überwunden, die viele andere sicher nicht hätten überwinden können. Das wäre eine tolle Sache.
Wenn andere diesen Schritt auch vollzogen haben, und ihr euch zusammenraufen könntet wäre das sicher auch nicht schlecht. Ich glaube das wäre dann das erste Tutorial mit 2 Autoren.
2. Das mit der Funktionsübersicht ist ne gute Sache. Wir sollten uns Gedanken machen, wie wir OpenGL3.x im Wiki abbilden. Bisher haben wir neue Funktionen immer in die Übersicht integriert. Das machte auch Sinn, schließlich waren die Funktionen kompatibel. Aber mit OGL3 ändert sich das Spielfeld.
Wir sollten, meine Meinung, die OpenGL3.x Funktionen in einem Artikel halten. So wie du dies getan hast. Allerdings wäre ein Alphabetischer Index auch ne feine Sache. Der von dir gemachte Semantische Index ist allerdings hochgradig nützlich. Eine Lösung könnte es sein, die GL3.x Funktionsübersicht als "Kategorieseite" zu realisieren. Im oberen Bereich stände dann die semantische Sortierung und durch die Kategorie würde am unteren Ende die Alphabetische Sortierung automatisch erstellt.
Auf alle Fälle schonmal ne feine Sache diese Vorarbeit.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Zu 1.) Im Prinzip habe ich nichts dagegen einzuwenden und Zeit hab ich aktuell auch.
Zu 2.) Ich kenne mich mit der Wiki Funktionalität nur oberflächlich aus.
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