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 Betreff des Beitrags: Normal, Tangent und Binormal?
BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 11:44 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

ich wollte grad einen Shader für's normal mapping basteln und scheitere da irgendwie grad dran das ich nicht weiß was Tangent und Binormal sein soll..
Überall werden diese zwei dinge verwendet, wobei sich die Binormal scheinbar aus dem Kreuz-produkt von der Normal und der Tangente ergibt.

Aber was genau darf ich unter der Tangente verstehen?

Sagen wir ich habe ein Triangle das flach auf dem boden liegt und dessen normal senkrecht nach oben zeigt.. wie wäre hier die Tangente?


Aya~


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 14:50 
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Das ist ganz einfach:

Binormal sollte eigendlich Bitangent genannt werden, da beides tangenten sind. (Lediglich Kurven haben zwei normalen).
Vereinfacht betrachtet sollten Tangent, Bitangent und Normal eine ortogonale matrix ergeben. Da normal schon bekannt ist. Lassen sich tangent und bitangen um den normal herum drehen. Dabei wird quasi die Ausrichtung des materials Festgelegt. Damit beim bumpmapping keine seltsammen efekte auftrehten muss Tangent in die gleiche richtung ausgerichtet werden wie die texturkoordinate S und Bitangent die gleiche ausrichtung wie T haben.

Da Tangent und Bitangent von den textur koordinaten abhängig sind muss wür jeden satz texturkoordinaten ein eigener satz von Tangent und Bitangent berechnet werden. Brechnen kann man die so:
http://wiki.delphigl.com/index.php/TBN_Matrix

_________________
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