Hi, ich habe mir vorgenommen, mich mal einwenig mit shadern zu beschäftigen, da die platten quads und triangles doch etwas schnöde ausschauen und ich meine geringen qualitäten langsam mal vorwärts bringen muss.
Ich habe mir also die beiden Tuts im Forum durchgelesen und fands bisher wunderschön verständlich. Problem an der Sache ist, wo schreibe ich die Shader und wie speicher/lese ich sie ein? Erstelle ich einfach ne Textdatei schreib meinen Shader-Code rein und lies das per TStringlist in mein Fragment/VertexshaderObjekt?
Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass
glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit);
oder irre ich mich da?
-Grüße-
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Der Zerhackte hat geschrieben:
Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass
glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit);
oder irre ich mich da?
Im prinzip richtig, nur dass es die größe in byte sein muss.
Dann musst du natürlich auch noch das FragmentShaderObject mit Code versorgen, beide Objekte auch noch vorher erstellen, danach compilieren und dem ProgramObject, welches du zu allererst erstellst attachen.
Im Prinzip steht alles im Tutorial glsl, Abschnitt glSlang im Programm.
Du musst fast nur die Zeilen, die da als Code markiert sind zusammen setzen.
Gruß Lord Horazont
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
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jo danke, das wars was ich wissen wollte. Nu muss ich nur noch nen lütten Shader schreiben und das nötige
Material vorbereiten.
-Grüße-
[EDIT1]
Okay, ich habs probiert.Hab mir nen Shader aus nem Tut geschrieben, in eine seperate Textdatei gespeichert und in eine TStringList geladen.
Ich bekomm den Code jetzt aber nicht in die "glShaderSourceARB();" .
Also im Tut steht, dass man nen Zeiger auf die Stringliste legen kann und den dereferenziert. Wo muss der aber
genau drauf zeigen und wo bekomme ich dann die Größe des Codes her?
kann mir jemand schreiben, wie er das gemacht hat? (richtig ich bettel nach Code, auch wenns falsch ist)
geht halt nicht um den shader an sich, sondern nur, wie ich die zeiger mit der TStringlist kombiniere, damit ich sie
in der "glShaderSourceARB();" angeben kann. Am besten mit ner kleinen Erklärung, damit ich mir das merken kann.
-Grüße-
[EDIT2]
Nicht das ich verückt wäre, aber ich habs doch noch hinbekommen...
-Grüße-
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
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