Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Sa Jul 19, 2025 16:47

Foren-Übersicht » Programmierung » Shader
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 3 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Shader einstieg
BeitragVerfasst: Sa Aug 18, 2007 18:34 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Nov 18, 2005 00:44
Beiträge: 57
Hi, ich habe mir vorgenommen, mich mal einwenig mit shadern zu beschäftigen, da die platten quads und triangles doch etwas schnöde ausschauen und ich meine geringen qualitäten langsam mal vorwärts bringen muss.

Ich habe mir also die beiden Tuts im Forum durchgelesen und fands bisher wunderschön verständlich. Problem an der Sache ist, wo schreibe ich die Shader und wie speicher/lese ich sie ein? Erstelle ich einfach ne Textdatei schreib meinen Shader-Code rein und lies das per TStringlist in mein Fragment/VertexshaderObjekt?

Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass

glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit);

oder irre ich mich da?


-Grüße-

_________________
ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Re: Shader einstieg
BeitragVerfasst: Sa Aug 18, 2007 19:28 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Der Zerhackte hat geschrieben:
Nach der Erklärung von Sascha muss ich im Prinzip ja nur dafür sorgen, dass

glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, ich hier den Code einfüge , und hier die Größe des Codes in Bit);

oder irre ich mich da?


Im prinzip richtig, nur dass es die größe in byte sein muss.
Dann musst du natürlich auch noch das FragmentShaderObject mit Code versorgen, beide Objekte auch noch vorher erstellen, danach compilieren und dem ProgramObject, welches du zu allererst erstellst attachen.

Im Prinzip steht alles im Tutorial glsl, Abschnitt glSlang im Programm.
Du musst fast nur die Zeilen, die da als Code markiert sind zusammen setzen.

Gruß Lord Horazont

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 18, 2007 19:42 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Nov 18, 2005 00:44
Beiträge: 57
jo danke, das wars was ich wissen wollte. Nu muss ich nur noch nen lütten Shader schreiben und das nötige
Material vorbereiten.

-Grüße-

[EDIT1]

Okay, ich habs probiert.Hab mir nen Shader aus nem Tut geschrieben, in eine seperate Textdatei gespeichert und in eine TStringList geladen.
Ich bekomm den Code jetzt aber nicht in die "glShaderSourceARB();" .

Also im Tut steht, dass man nen Zeiger auf die Stringliste legen kann und den dereferenziert. Wo muss der aber
genau drauf zeigen und wo bekomme ich dann die Größe des Codes her?

kann mir jemand schreiben, wie er das gemacht hat? (richtig ich bettel nach Code, auch wenns falsch ist)
geht halt nicht um den shader an sich, sondern nur, wie ich die zeiger mit der TStringlist kombiniere, damit ich sie
in der "glShaderSourceARB();" angeben kann. Am besten mit ner kleinen Erklärung, damit ich mir das merken kann.

-Grüße-

[EDIT2]

Nicht das ich verückt wäre, aber ich habs doch noch hinbekommen...

-Grüße-

_________________
ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 3 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » Programmierung » Shader


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 14 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.007s | 16 Queries | GZIP : On ]