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 Betreff des Beitrags: Bumpmapping, aber wie richtig
BeitragVerfasst: Sa Jan 27, 2007 13:22 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hi @ll

In Anbetracht meines aktuellen Projektes brauche ich auch diverse Shader. Darunter auch ein Bumpmapping Shader. Ich habe im moment keine Idee, wie ich das richtig mache, trotz des Threads ein paar zeilen unter diesem. Wie komme ich beispielsweise an diesen Tangentenvektor, den ich anscheinend brauche? Wie muss ich dann weiterrechnen?

Edit: Was ich meine ist, welchen Wert muss ich bei welchem Quad an OpenGL als Tangent-Vector übergeben? Und kann man OpenGL den auch automatisch berechnen lassen?

Ich merke hierzu an, dass ich nur gewisse grundkenntnisse in sachen Vektoren und Matrizen habe, so viel ist das nicht (10. Klasse Gym.)
Edit²: Nur das, was ich hier im Wiki gelernt habe.

Gruß Lord Horazont

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Jan 27, 2007 17:26 
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Den Tangentvektor kann man nicht automatisch berechnen lassen (außer auf einer GF 8 )
So lässt sich der Tangentvektor berecnen: http://wiki.delphigl.com/index.php/TBN_Matrix allerdings ist die variante nicht 100% optim,al wegen der division: Besser:

tangent = normalize((C-A) (Bu-Cu) + (B-C)(Cu-Au) )

Also einfach zwei beliebige kanten des Dreiecks nehmen und mit zwei faktoren multiplizieren die aus den texturkoordinaten gwewonnen werden.

Schader sind da mit drin (schau die media/rilief.* files an und lösch die forschleife):
http://sourceforge.net/project/showfile ... _id=186618
neebnbei enthällt der blenderexporter funktionierenden code um einen tangent vektor zu erzeugen.


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