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 Betreff des Beitrags: Betrachterposition im Shader
BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 13:00 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hi @ll

Ich arbeite immernoch an meiner kleinen Wasserszene und wollte jetzt einen "Unterwassernebel" bauen. Allerdings bräuchte ich dazu die Betrachterposition, also mit Rotation und Translation.

Wie komme ich an diese Position?

Gruß Lord Horazont

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Aug 24, 2006 00:41 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Hi,

das dürfte ziemlich simpel sein, wenn ich mich nicht irre:
Die Position des Vertex relativ zum Betrachter ist die ModelView-Matrix multipliziert mit den Vertexkoordinaten.
Code:
  1. (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex)

Das ist der Vektor ausgehend vom Betrachter zum Vertex. Eventuell wirst du dann auch eine normalisierte Form mittels normalize() bevorzugen.
Falls du einen Vektor ausgehend vom Vertex zum Betrachter willst, einfach das Ergebnis negieren; sprich
Code:
  1. -(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex)


MfG


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Aug 24, 2006 10:35 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
hmm...
schaut schonmal besser aus, als meine versuche.
Aber so ganz klappen tuts noch nicht. Ich habe das erstmal in einer Testszene mit einer 20x20 Einheiten großen Quad-Fläche getestet.

Szene:
Code:
  1.  
  2.   glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  3.   glBegin(GL_QUADS);
  4.     glVertex3f(-10.0, 0.0, -10.0);
  5.     glVertex3f(-10.0, 0.0, 10.0);
  6.     glVertex3f(10.0, 0.0, 10.0);
  7.     glVertex3f(10.0, 0.0, -10.0);
  8.   glEnd;
  9.  


Vertex shader:
Code:
  1.  
  2. varying vec4 vpos;
  3. varying vec4 cpos;
  4.  
  5. void main(void)
  6. {
  7.   vpos            = gl_Vertex;
  8.   cpos            = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
  9.   gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  10.   gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
  11.   gl_FrontColor   = gl_Color;
  12. }
  13.  


Fragment shader:
Code:
  1.  
  2. varying vec4 vpos;
  3. varying vec4 cpos;
  4.  
  5. void main(void)
  6. {
  7.   gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - distance(vpos, cpos)/10.0);
  8. }
  9.  


Das entspricht noch nicht so ganz meinen vorstellungen.

// EDIT:
Ich habs! ich habe anstatt vpos in der distance() funktion einfach vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) eingesetzt und schon funktionierts =)
Ein neuer Screenshot meines Wassers:
Bild
Hmm... Allerdings müsste ich irgendwie die Rotation der Y-Achse ausklinken.

Gruß Lord Horazont

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