Geht denn da GLSL mittlerweile vernünftig ? Bei der Radeon 9800 pro hatte ich zumindest vor einem dreiviertel Jahr noch erhebliche Probleme. Da funktionierten z.B. nicht mehr als sechs Texturen usw...
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Zwischen GLSL-fähig und voller GLSL-Unterstützung liegen ja (leider) immernoch Welten. Sogar NVidia ist da noch nicht 100% mit fertig. Als voll GLSL-fähig kann eine Hardware/Treiber-Kombo eigentlich nur gelten wenn dieses Tool 100% erreicht. Bei meiner GF6800 sind das grade mal 50% mit Treiberversion 81.95. Ausser 3DLabs wird da aber wohl kaum eine GLSL-Implementation (hat jemand mal nen R300-Chip damit getestet?) auf 100% kommen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
@Sascha: Danke für das Tool, das kannte ich noch gar ned.
Und ich bin wirklich enttäuscht, dass das so mau ausschaut. Mit meiner (fast) baugleichen 6600 GT hab ich auch nur 50 %. Ich schau mir mal die Sourcen an, mich interessiert schon, an welche Befehlen es da hapert.
Guten Rutsch!
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Umso trauriger wenn man sieht, dass es bei D3D seit Jahren funktioniert. Aber außer der Doom3 Engine wird das ja auch wenig genutzt, so dass sich da wohl die Kosten nicht lohnen mehr Geld in die Optimierung zu investieren.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Mit dem 81.95er Treiber gehts noch. Mit nem älteren Release ist das Tool auf meiner 6800er total hängen geblieben. Aber wie Lars bereits sagte ist GLSL zu wenig verbreitet, und Treiberentwicklung kostet ja jede Menge Geld, da ist dass verständlich. Dazu kommt dann auch noch dass viele professionelle Anwendungen wie z.B. 3DS MAX jetzt ja auch von OGL weg hin zu D3D gehen (im 3D Studio kann man schon seit R6 D3D-Shader nutzen, der OGL-Renderer ist da hoffnungslos veraltet).
Schade ist das übrigens auch im Bezug auf General-Purpose Sachen über die GPU mittels GLSL. Da GLSL kaum voll funktional ist (ausser halt bei 3DLabs) kann man sich solche Sachen wie Physik-Simulationen (wohl der nächste Schritt in Sachen GPU-Evolution) o.ä. via GLSL eigentlich schon abschminken und sollte dass dann gleich via D3D realisieren. Wenn D3D dann jetzt auch noch mit DX10 diese Geometrie-Shader bekommt siehts für GLSL generell recht düster aus...
Das bedeutet wie gesagt wenig, denn die Shader sind nicht sehr aussagekräftig. Was soll z.B. CGStandardLibrary.frag . Bei NVidia ist GLSL ja eigentlich Cg und läßt deshalb einige Dinge zu die nicht sein sollten, unter anderem die CG Funktionen, #include und implizite Konvertierungen (int=>float) , was bedeutet, dass diese beiden Tests schonmal falsch sind. Wenn man sich bei der GeForce die Ausgabe der Shader ansieht, sieht man dass dort lauter Warnungen stehen, die darauf hinweisen.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
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Hallo,
nun ja die Frage ist was bedeutet genau 'GLSL'-fähig?
Also ich habe eine GeForce FX 5200 und bei mir funktionieren die meisten GlSlang-Programme eigentlich prima.
Ich hab bereits einige Beispiele aus dem Orange Book ausprobiert und es gab keins davon, was bisher noch nicht funktioniert hat.
Viele Grüße
dj3hut1
Nachtrag : das Testprogramm von 3D-Labs funktioniert bei mir leider nicht, aber ich denke man sollte sich nicht zu sehr davon beeindrucken lassen.
Der einzige Zweck dieses Tools ist es, nicht-Wildcard-Besitzer zu deprimieren.
Die meisten Sachen, die nicht funktionieren sind wahrscheinlich nicht mehr als 'Extras', ohne die man auch gut auskommen kann.
( Wozu braucht man z.B. einen Präprozessor oder nested structs? )
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Ich verstehe das Tool aktuell nicht:
An mehrere Stellen erwartet es Fehler und wertet es postiv wenn sie auftreten?
Oder soll der Parser bei den Shadern Fehler ausspucken?
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