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Hast du GLSL-fähige Hardware ?
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 Betreff des Beitrags: GLSL fähige Hardware ?
BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 14:35 
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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 14:56 
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ATI Karten zählen dann wohl nicht dazu.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 15:51 
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Zitat:
ATI Karten zählen dann wohl nicht dazu.

Warum nicht ? ich hab auch ne ATI (RAD X850 XT), was is da nicht GLSL fähig ?

Edit: Ich blick da irgendwie immer noch nicht durch... ?! klär mich auf

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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 16:23 
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Geht denn da GLSL mittlerweile vernünftig ? Bei der Radeon 9800 pro hatte ich zumindest vor einem dreiviertel Jahr noch erhebliche Probleme. Da funktionierten z.B. nicht mehr als sechs Texturen usw...


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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 16:47 
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Zwischen GLSL-fähig und voller GLSL-Unterstützung liegen ja (leider) immernoch Welten. Sogar NVidia ist da noch nicht 100% mit fertig. Als voll GLSL-fähig kann eine Hardware/Treiber-Kombo eigentlich nur gelten wenn dieses Tool 100% erreicht. Bei meiner GF6800 sind das grade mal 50% mit Treiberversion 81.95. Ausser 3DLabs wird da aber wohl kaum eine GLSL-Implementation (hat jemand mal nen R300-Chip damit getestet?) auf 100% kommen.

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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 16:55 
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@Sascha: Danke für das Tool, das kannte ich noch gar ned.

Und ich bin wirklich enttäuscht, dass das so mau ausschaut. Mit meiner (fast) baugleichen 6600 GT hab ich auch nur 50 %. Ich schau mir mal die Sourcen an, mich interessiert schon, an welche Befehlen es da hapert.

Guten Rutsch!

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- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 17:04 
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Umso trauriger wenn man sieht, dass es bei D3D seit Jahren funktioniert. Aber außer der Doom3 Engine wird das ja auch wenig genutzt, so dass sich da wohl die Kosten nicht lohnen mehr Geld in die Optimierung zu investieren.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 17:15 
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Mit dem 81.95er Treiber gehts noch. Mit nem älteren Release ist das Tool auf meiner 6800er total hängen geblieben. Aber wie Lars bereits sagte ist GLSL zu wenig verbreitet, und Treiberentwicklung kostet ja jede Menge Geld, da ist dass verständlich. Dazu kommt dann auch noch dass viele professionelle Anwendungen wie z.B. 3DS MAX jetzt ja auch von OGL weg hin zu D3D gehen (im 3D Studio kann man schon seit R6 D3D-Shader nutzen, der OGL-Renderer ist da hoffnungslos veraltet).

Schade ist das übrigens auch im Bezug auf General-Purpose Sachen über die GPU mittels GLSL. Da GLSL kaum voll funktional ist (ausser halt bei 3DLabs) kann man sich solche Sachen wie Physik-Simulationen (wohl der nächste Schritt in Sachen GPU-Evolution) o.ä. via GLSL eigentlich schon abschminken und sollte dass dann gleich via D3D realisieren. Wenn D3D dann jetzt auch noch mit DX10 diese Geometrie-Shader bekommt siehts für GLSL generell recht düster aus...

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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 17:26 
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Also meine ATI Rad 850XT ereicht beim ParseTest 98%

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BeitragVerfasst: Sa Dez 31, 2005 17:36 
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Das bedeutet wie gesagt wenig, denn die Shader sind nicht sehr aussagekräftig. Was soll z.B. CGStandardLibrary.frag . Bei NVidia ist GLSL ja eigentlich Cg und läßt deshalb einige Dinge zu die nicht sein sollten, unter anderem die CG Funktionen, #include und implizite Konvertierungen (int=>float) , was bedeutet, dass diese beiden Tests schonmal falsch sind. Wenn man sich bei der GeForce die Ausgabe der Shader ansieht, sieht man dass dort lauter Warnungen stehen, die darauf hinweisen.


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BeitragVerfasst: So Jan 01, 2006 09:46 
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Hallo,

nun ja die Frage ist was bedeutet genau 'GLSL'-fähig?
Also ich habe eine GeForce FX 5200 und bei mir funktionieren die meisten GlSlang-Programme eigentlich prima.
Ich hab bereits einige Beispiele aus dem Orange Book ausprobiert und es gab keins davon, was bisher noch nicht funktioniert hat.

Viele Grüße
dj3hut1

Nachtrag : das Testprogramm von 3D-Labs funktioniert bei mir leider nicht, aber ich denke man sollte sich nicht zu sehr davon beeindrucken lassen.
Der einzige Zweck dieses Tools ist es, nicht-Wildcard-Besitzer zu deprimieren. ;)

Die meisten Sachen, die nicht funktionieren sind wahrscheinlich nicht mehr als 'Extras', ohne die man auch gut auskommen kann.
( Wozu braucht man z.B. einen Präprozessor oder nested structs? )


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BeitragVerfasst: So Jan 01, 2006 17:20 
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Ich verstehe das Tool aktuell nicht:
An mehrere Stellen erwartet es Fehler und wertet es postiv wenn sie auftreten?
Oder soll der Parser bei den Shadern Fehler ausspucken?


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BeitragVerfasst: So Jan 01, 2006 17:50 
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Zitat:
Oder soll der Parser bei den Shadern Fehler ausspucken?

ja, bei nvidia kommen bei diesen Fällen nur Warnungen


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BeitragVerfasst: So Jan 01, 2006 19:05 
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Ich melde mich auch mal, auch wenn die 50% der 6600GT bereits genannt wurden. :?

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Heute code ich, morgen debug ich, und übermorgen caste ich die Königin auf int.
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BeitragVerfasst: So Jan 01, 2006 21:00 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Zitat:
Oder soll der Parser bei den Shadern Fehler ausspucken?

ja, bei nvidia kommen bei diesen Fällen nur Warnungen

Dann ist das Programm wirklich doof.
Auf wieviel % würden NVidia ohne diesen "Fehler" kommen?


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