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 Betreff des Beitrags: GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB und glSlang
BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 16:01 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
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Hi,

kann ich im Shader auf eine Textur die via GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB erstellt wurde zugreifen...??
Im moment bekomme ich nur ein komplett schwarzes Bild wenn ich es genauso mache wie bei GL_TEXTURE_2D... :(

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Fr Sep 30, 2005 23:56 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich weiß nicht ob das einen unterschied macht aber bei Texture_Rectangle sind die Koordinaten pixelbasiert und nicht von 0 bis 1. Evtl. solltest du das im Shader berücksichtigen. Sonst konnte ich gerade beim überfliegen der Spec nichts Gegenteiliges finden.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 00:07 
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Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

ja schon.. hatte die Spec auch schon durchgeschaut (in der aller letzten zeile steht was von nem Bug in glsl)...
aber ne idee in wiefern ich das im Shader berücksichtige..??

weil im moment hab ich im vertexShader diese Zeile:

Code:
  1. gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;


und im pixelShader:

Code:
  1. texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]));


wüsste grad nicht wie ich da irgendwas anpassen soll :(

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Okt 01, 2005 21:25 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 20:40
Beiträge: 26
Wohnort: Aarhus, Denmark
uniform Sample2DRect Texture0;

texture2DRect(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0])); ?


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BeitragVerfasst: So Okt 02, 2005 16:43 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
ah cool geht, danke.. :)
wusste nicht das es da noch einen -Rect befehl gibt...

Gibt es eigentlich irgendwo ne liste mit allen befehlen von glsl??

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Okt 02, 2005 16:55 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 20:40
Beiträge: 26
Wohnort: Aarhus, Denmark
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/GLSLangSpec.Full.1.10.59.pdf

unter "Built-in variables" und "Built-in functions"


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