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 Betreff des Beitrags: glSlang verständnis probleme...
BeitragVerfasst: Mo Mai 30, 2005 22:08 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
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Hi,

ich hab ja nun schon einiges mit glSlang gemacht und klappt auch alles wirklich wunderbar... aber ein paar dinge brennen mir noch auf der zunge, wo ich einfach gern mal wirklich verstehen würde wie, bzw ob es geht... :)

1.) Transparente flächen..
Nehmen wir an ich habe 2 Polygone... eins hinten, und eines davor.. das vordere soll nun transaprent sein... geht das irgendwie im Shader ohne das ich im Programm selbst mit glColor4f den Alpha auf 0.5 setze und Blending einschalte???

Also ich meine, kann ich irgendwie rausbekommen welche farbe Pixel XYZ hätte, wenn es jetzt nicht da wäre sondern das was dahinter ist..??
Ist doof zu beschreiben was ich meine, ich hoffe einfach ihr habt's verstanden *g*

2.) Das baut jetzt auf frage eins auf... wenn ich eine transparente fläche habe, kann ich da das vas vom hintergrund durchkommt verzerren???
Also sozusagen das auf der vorderen fläche alle Pixel der hinteren einfach um 10px nach rechts verschoben sind

Oder auch bei Wasser etc, da ist ja auch alles verzerrt wenn man auf den grund schaut...

Hoffe ihr versteht was ich meine ;)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2005 15:34 
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damit der shader etwas transparent machen kann, muss er natürlich erst mal wissen, was er denn transparent machen soll.

sprich etwas wie einen alphawert solltest du schon haben.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2005 16:42 
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Ja,

ok, das mit dem transparent machen is mir gestern nacht beim einschlafen auch klargeworden aufeinmal *g*
Aber wie das mit dem verzerren geht... immernoch keine ahnung :(

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2005 17:02 
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ich würde mal sagen, du musst im pixelshader dir den wert des pixels holen, das z.b. zehn pixel weiter rechts ist.
wie das geht, weiss ich aber nicht.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2005 17:06 
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Das ganze is nicht so leicht, es könnte ja sein, dass die transparente Fläche zuerst gerendert/berechnet wird, und dann erst die Hintergrund-Fläche => Der durch das transparente Polygon gesehene Hintergrund wär schwarz...

€: Das Thema hat mich aber durchaus schon beschäftigt, also bekunde ich auch mal offiziell Interesse an einer lehrreichen Antwort ;)

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- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


Zuletzt geändert von La Boda am Di Mai 31, 2005 17:48, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2005 17:33 
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Beiträge: 2244
Üblicherweise render man den Hintergrund in eine Texture, die man dann im Shader auslesen kann.


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