Registriert: Mo Feb 06, 2006 14:55 Beiträge: 6 Wohnort: Essen
Hallo,
ich rendere Teile einer Szene in einen PBuffer gemäß der OpenGL ARB_pbuffer extension. Das funktioniert auch. Ich möchte nun das dem pbuffer zugeordnete Texturobjekt in einem GLSL Shader weiterverarbeiten...das funktioniert NICHT. Ich habe das "auf dem Trockenen" geprüft, also mit herkömmlichem OpenGL texture mapping gerendert, und auch das funktioniert (ich rendere also in den pbuffer und kann diesen als Textur verwenden, ich achte weiterhin auf das "binden" und "releasen" des pbuffers).
Mein Problem ist also:
Wie kann ich das Texturobjekt im GLSL-shader benutzen? Auf Applikations- bzw. Windows-Seite gibt es die API Funktion wglBindTexImageARB(), um den PBuffer an das aktuell gebundene Texturobjekt zu binden (zuvor erfolgt also glBindTexture())...die GLSL API bietet glGetUniformLocationARB() und glUniform1iARB(). Wie benutze ich aber BEIDE zusammen (ich weiss, wie ich "normale" Texturen binde, DAS steht ja auch im orange book)?
Meine Quellen habe ich nicht gepostet, weil es um etwas Prinzipielles geht...hoffe, das ist ok so!
Anstelle der PBuffer lieber die Framebuffer Objekte verwenden.
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/ ... object.txt Es könnte sein, dass damit der Fehler nicht auftritt, da die Framebuffer leichter zu benutzen sind und im Allgemeinen weniger Probleme machen.
Registriert: Mo Feb 06, 2006 14:55 Beiträge: 6 Wohnort: Essen
Das würde ich sehr gern tun, nur unterstützt meine Grafikkarte diese noch nicht...ansonsten hätteich mich natürlich damit befasst. Ich bin derzeit auf ARB_pbuffer angewiesen...
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