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 Betreff des Beitrags: gl_Position
BeitragVerfasst: Mo Jan 17, 2005 19:01 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

ich verzweifel hier grad mit meinem Shader...

aus irgendeinem mir nicht wirklich erklärbaren grund ändert sich alles sobald ich die kamera bewege. :(

Das einzige was ich mir da als fehlerquelle vorstellen kann ist die position von jedem fragment die ich im VertexShader via gl_Position übergebe... kann es sein das die position abhängig von der Camera ist und nicht vom Weltmittelpunkt ausgeht oder so???

Au'revoir,
Aya~

PS: gibt es eigentlich eine möglichkeit im Shader direkt die kameraposition zu ermitteln?? oder muß ich das dem Shader selber als parameter übergeben?


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BeitragVerfasst: Mo Jan 17, 2005 22:21 
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Registriert: Mi Jul 16, 2003 15:20
Beiträge: 198
Bei OpenGL kann man eigentlich gar nicht die Kamera bewegen. Um das aber trotzdem zu erreichen, wird die gesamte Welt bewegt. Von daher muss sich alles ändern, wenn man die Kamera bbewegt/dreht ...


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BeitragVerfasst: Mo Jan 17, 2005 23:40 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Nun ja...wenn du die Kamera über die Perspektivmatrix setzt, sind die tatsächlichen Modelkoordinaten davon nichtbetroffen. Wenn also dein OpenGL Programm die Kamera (wie sichs gehört) in der Perspektivmatrix gesetzt hat, dann könnteste doch die auswerten. (Weis net ob das geht. Bin net Shaderfit)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Di Jan 18, 2005 16:05 
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Registriert: Mi Jul 16, 2003 15:20
Beiträge: 198
Aber im Fragment-Shader wurden die Koordinaten soweit ich weiß bereits mit der Perspektivmatrix multipliziert und wurden daher schon verschoben.


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 Betreff des Beitrags: Perspektivmatrix?
BeitragVerfasst: Mo Feb 06, 2006 13:56 
Ich habe mir heute schon nene Wolf gegoogled, wie ich im Shader-Quelltext ne Kamera setzen kann...
Und jetzt lese ich hier etwas von Perspektivmatrix. Kann mir einer von euch erklären, wie genau man die Kamera über diese Matrix "setzt"?
Das wäre sehr lieb :D

PS: wenn mir jemand noch sagen könnte, wie ich die jeweils aktive Kamera (wenn ich mehrere hab) setzen kann, wäre das noch besser.. ;)


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BeitragVerfasst: Mo Feb 06, 2006 15:34 
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DGL Member

Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Sry, wenn ich das gerade nicht ganz checke, aber

Zitat:
die position von jedem fragment die ich im VertexShader

Fragments? Im Vertexshader?

Zitat:
wenn du die Kamera über die Perspektivmatrix setzt, sind die tatsächlichen Modelkoordinaten davon nichtbetroffen.

Es geht, aber man muss sich dann einige Dinge, wie z.B. Fog selber bauen, weil sie nicht mehr funktionieren. Muss man sich halt überlegen, ob es einem das Wert ist.

Zitat:
wie ich im Shader-Quelltext ne Kamera setzen kann...

Wäre mir neu, dass das geht...

Zitat:
Und jetzt lese ich hier etwas von Perspektivmatrix

Vllt solltest du dir mal n bisschen was dazu durchlesen, wie der normale T&L-Vorgang aussieht, bevor du versuchst, ihn selber nachzuschreiben und weitere womöglich kompliziertere Dinge einzubauen. :wink:

_________________
[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread :)


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BeitragVerfasst: Mo Feb 06, 2006 20:47 
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00
Beiträge: 229
Wohnort: Steinhude
seine "Kamera" setzt man normalerweise im normalen quellcode. Auch wenn das theoretisch im shader gehen würde (vertices von Hand transofrmieren) ist das im regelfall nicht sehr sinnvoll. Und mehrere Kameras in dem Sinne gibts bei OGL von Natur aus eh nicht.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 07, 2006 14:14 
Okay danke :) Ich werde halt probieren, das Problem anders zu lösen.


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