Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nachdem ich die Tage herkömmliches Bumpmapping (über TexEnv) für MD3-Modelle implementiert hatte, hab ich die Demo heute um nen Renderpfad für glSlang erweitert, der nur einen Pass braucht und zudem noch Specular mit sich bringt :
Sieht richtig schön aus, und dank der Shader auch recht einfach implementiert. Was mir allerdings beim Umschalten zwischen den zwei Renderpfaden (Fixed Function, glSlang) aufgefallen ist, ist die Geschwindigkeit. Im Fenster ist der glSlang-Pfad sehr viel schneller als die feste Pipeline (600 fps ggü. 410 fps), im Vollbild sieht die Sache allerdings komplett anders aus, nämlich 210 zu 360 fps. Allerdings ist die Demo natürlich nocht nicht optimiert, und auch an der glSlang-Implementation der Treiber dürfte sich noch was machen lassen.
Auf jeden Fall ists schön zu sehen, wie einfach sich sowas mit ner HLSL machen lässt, v.a. recht verständlich, da man ja endlich lesbaren Shadercode hat.
Wenn ich den Quellcode gesäubert hab, werd ich denn evtl. zur Verfügung stellen.
Was mich aber eher interessiert, ist was der ein oder andere von euch schon so im Bereich Shader gemacht hat...besonders Screenshots würde ich gerne sehen
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