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 Betreff des Beitrags: GL_LUMINANCE16_ALPHA16
BeitragVerfasst: So Jun 09, 2013 10:58 
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Hey,

kurze Frage, weil ich dazu nicht wirklich was im Netz finde. Wenn ich ein FBO mit GL_LUMINANCE16_ALPHA16 anlege, wie les bzw. schreib ich die Werte dann im Shader? Ich hab mir das so gedacht, ist das richtig:
Code:
  1. float lum = 0.5;
  2. float alpha = 0.5;
  3. //write
  4. gl_FragColor = vec4(lum , lum , lum , alpha );
  5. //read
  6. vec2 tmp = texture2D(uTexture, gl_TexCoord[0].st);
  7. lum = tmp.r;
  8. alpha = tmp.a;


MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16
BeitragVerfasst: So Jun 09, 2013 11:12 
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texture2D liefert immer einen vec4 zurück, egal was da für eine Textur hinter liegt. Also dein "tmp" müsste ein vec4 sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16
BeitragVerfasst: So Jun 09, 2013 13:44 
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Beiträge: 1213
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Ja, sry da hab ich mich vertippt. Muss natürlich ein vec4 sein. Mir ging es mehr um die Werte (red, alpha). Werden die mit 16bit berechnet?

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 Betreff des Beitrags: Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16
BeitragVerfasst: So Jun 09, 2013 16:13 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
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Ja, müsste eigentlich, aber die Daten werden in float konvertiert und auf 0...1 normalisiert.

Wenn du mit Integer-Daten arbeiten willst brauchst du einen Integer-Sampler (isampler2D oder usampler2D), dann gibt die texture-Funktion auch einen ivec4 bzw. uvec4 zurück. Aber dafür würde man dann z.B. etwa GL_RG16UI als internes Texturformat nehmen. (Müsste man jetzt mal checken ab welcher GLSL und OpenGL-Version es das ganze Zeug gibt)

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 Betreff des Beitrags: Re: GL_LUMINANCE16_ALPHA16
BeitragVerfasst: So Jun 09, 2013 17:47 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
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Ah, genau das wollt ich wissen. Danke. Ich brauch das schon als float, ich war mir nur nicht sicher ob er das float aus dem 16bit Wert errechnet.

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