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 Betreff des Beitrags: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 12:38 
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Hi,

für ein aktuelles Projekt möchte ich gern Displacement Mapping benutzt statt mir Normal Mapping, ist hier das Relief Mapping aus Doom 3 Zeiten noch der aktuelle Stand der Dinge? Oder gibt es da schon neuere, bessere Techniken für?

Danke~
Aya


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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 12:49 
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Bzw, hat jemand ein paar gute Infos dazu wie "Parallax Occlusion Mapping" genau funktioniert?
Ich durchstöber grad Google danach ein wenig, finde aber nichts richtig konkretes zur Funktionsweise.. falls da jemand direkt ein paar Links hat würde ich mich freuen - ansonsten poste ich welche, wenn ich sie gefunden habe :)


EDIT: Wobei ich grad sehe, alles was ich zum Prallax Occlusion Mapping finde ist auch von 2006-2008.. also auch aus der Zeit des Relief Mappings (und soweit ich das verstehe auch eher nur ein andere Name für das selbe.. eventuell etwas verbessert von der Technik?).

Ist denn das ganze dann noch up to date?
Stecke da leider zur Zeit irgendwie gar nicht mehr drin was es da so aktuell an Techniken gibt... :(

Aya


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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: Di Jul 03, 2012 17:40 
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http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/
http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/TyphoonLabs/Chapter_4.pdf


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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: Do Jul 05, 2012 07:48 
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Naja ich glaube durch die Geometrieshader ist das ganze ziehmlich überflüssig geworden, da man nun echtes
Displacementmapping machen kann. In der Praxis findet man diese Effekte ja so selten das es keinen großen
Einfluss auf die Performance haben dürfte.
Es gäbe dann noch ein paar Ansätze die mit echten 3D Informationen in Texturen arbeiten um flache Winkel
und Room over Room zu realisieren, aber da ist natürlich dann der Aufwand sehr viel höher.

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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: So Jul 08, 2012 21:23 
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Der aktuelle Stand ist "Parallax Occlusion Mapping", welche sehr viel eingesetzt wird.
Dank mitlerweile performanter discard Funktion, sieht das auch sehr gut aus, wenn man auf die Siluetten achtet.
Für feinheiten, die nach innen gehen, kann man Paralax Occlusion Mapping benuzten und für feinheiten die nach aussen gehen braucht man displacement mapping. In folgenden 2 Bildern von Cryengine 2 sieht man das gut.
Bild
Bild

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Benjamin Franklin

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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: So Jul 08, 2012 22:16 
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Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Kleine Korrektur @TAK2004: CryEngine 3 :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Displacement Mapping via Shader
BeitragVerfasst: Mo Jul 09, 2012 11:04 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
*sabber*
Bekommt man wieder Lust mit Shadern rumzuspielen.

grüße

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