für ein aktuelles Projekt möchte ich gern Displacement Mapping benutzt statt mir Normal Mapping, ist hier das Relief Mapping aus Doom 3 Zeiten noch der aktuelle Stand der Dinge? Oder gibt es da schon neuere, bessere Techniken für?
Bzw, hat jemand ein paar gute Infos dazu wie "Parallax Occlusion Mapping" genau funktioniert? Ich durchstöber grad Google danach ein wenig, finde aber nichts richtig konkretes zur Funktionsweise.. falls da jemand direkt ein paar Links hat würde ich mich freuen - ansonsten poste ich welche, wenn ich sie gefunden habe
EDIT: Wobei ich grad sehe, alles was ich zum Prallax Occlusion Mapping finde ist auch von 2006-2008.. also auch aus der Zeit des Relief Mappings (und soweit ich das verstehe auch eher nur ein andere Name für das selbe.. eventuell etwas verbessert von der Technik?).
Ist denn das ganze dann noch up to date? Stecke da leider zur Zeit irgendwie gar nicht mehr drin was es da so aktuell an Techniken gibt...
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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Naja ich glaube durch die Geometrieshader ist das ganze ziehmlich überflüssig geworden, da man nun echtes Displacementmapping machen kann. In der Praxis findet man diese Effekte ja so selten das es keinen großen Einfluss auf die Performance haben dürfte. Es gäbe dann noch ein paar Ansätze die mit echten 3D Informationen in Texturen arbeiten um flache Winkel und Room over Room zu realisieren, aber da ist natürlich dann der Aufwand sehr viel höher.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Der aktuelle Stand ist "Parallax Occlusion Mapping", welche sehr viel eingesetzt wird. Dank mitlerweile performanter discard Funktion, sieht das auch sehr gut aus, wenn man auf die Siluetten achtet. Für feinheiten, die nach innen gehen, kann man Paralax Occlusion Mapping benuzten und für feinheiten die nach aussen gehen braucht man displacement mapping. In folgenden 2 Bildern von Cryengine 2 sieht man das gut.
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*sabber* Bekommt man wieder Lust mit Shadern rumzuspielen.
grüße
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