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 Betreff des Beitrags: Raycasting
BeitragVerfasst: Fr Jun 08, 2012 07:27 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Moinsen allerseits bin gerade am Überlegen ob ich eventuell meinen Renderer für die Maps eventuell auf einen Raycasting
Shader umstellen könnte... Heightmaps und Room over Room wären ja kein Problem, aber wie sieht es eigentlich mit Geometrie
ala Doom oder Darkforces 2 aus???? könnte man hier den Raum in eine Textur laden und dann diesen durchlaufen??? also z.B. 4 Pixel = eine Oberfläche
(1punkt + normale + objectID)

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 Betreff des Beitrags: Re: Raycasting
BeitragVerfasst: Fr Jun 08, 2012 11:25 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
(1punkt + normale + objectID)

Eine unendliche Ebene nutzt dir nicht viel. Du musst die Oberfläche auch begrenzen. Aber du kannst natürlich einfach die Vertexpositionen in die Textur packen, bzw. besser ein TBO benutzen.

Des weiteren solltest du darüber nachdenken ob du nicht statt einer einfachen Textur eine Baum-Struktur benutzen willst. Sonst musst du dir für jeden Raycast SÄMTLICHE Dreiecke anschauen. Such einfach mal nach "GPU kd tree"

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 Betreff des Beitrags: Re: Raycasting
BeitragVerfasst: Fr Jun 08, 2012 13:14 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Coolcat hat geschrieben:
Zitat:
(1punkt + normale + objectID)

Eine unendliche Ebene nutzt dir nicht viel. Du musst die Oberfläche auch begrenzen.


Wollte die eigentlich durch die Ebenen die zum gleichen Objekt gehören begrenzen zwecks Spezialeffekte usw. :)

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