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 Betreff des Beitrags: Shader Texture
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2011 00:28 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Hey,

Ich beschäftige mich momentan ein wenig mit Shadern und ich habe vorallem Probleme mit den Fragment Shadern!
Zum einen funktionieren die Texturen nicht mehr richtig wenn ich einfach nur folgendes in der void main anwende:
Code:
  1. gl_FragColor = gl_Color;


Zum anderen wüsste ich gerne, wie ich nur EINE von mir ausgewählte Textur überarbeiten kann.
Im Vertex Shader habe ich ja diese Zeile hier:
Code:
  1. gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

damit meine Texturen quasi funktionieren aber dort sind ja quasi alle drin (ja okay schlecht erklärt :roll: ) aber wie kann ich nur eine nutzen? Muss ich das vllt. mit glUniform aus dem Source übergeben oder kann man die einzelnen Texturen auch direkt im Shader ansprechen?
Hoffe man weiss was ich meine.

Und sorry das ich hier in letzter Zeit so oft Fragen poste :oops:


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 Betreff des Beitrags: Re: Shader Texture
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2011 07:49 
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DGL Member
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

mit texture2D kannst du einen 2D Texturlookup machen. Als Paramerter erwartet die Funktion einmal einen Sampler, was sozusagen die Txtur angiebt, die du ansprechen willst und einmal einen Vektor, der die Texturkoordinaten beinhaltet. Bsp.: Mit texture2D(0, vec2(0.5, 0.5)) bekommst du den mittleren Texel, der Textur, die auf der 1. Texturunit gebunden ist. Damit kannst du dann weiter rechnen. Das die Texturen nicht angezeigt werden wenn du gl_FrontColor = gl_Color setzt ist klar, weil dann jedes gezeichnete Fragment die Farbe aus gl_Color hat und ebne nicht die aus der Textur.
Ein einfacher Shader, der nur die Textur darstellt (so wie es auch OpenGL macht) sieht in etwa so aus:

Code:
  1. //Vertexshader
  2. void main(void)
  3. {
  4.     gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  5.     gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
  6. }
  7.  
  8. //Fragmentshader
  9. void main(void)
  10. {
  11.     gl_FragColor = texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0])) * gl_Color;
  12. }

Ich hoff ich hab nix vergessen, konnt den Shader jetzt nicht testen^^

MfG Bergmann.

p.s.: ich hab nen tollen ShaderEditor geschrieben, der dich mit nützlichen Infos zu den Funktionen versorgt: glslEditor *Werbung mach* :mrgreen:

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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 Betreff des Beitrags: Re: Shader Texture
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2011 08:19 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Ah danke, verstehe :)
Der Shader hat soweit geklappt, bloß beim Fragment Shader musste ich noch folgendes Adden:
Code:
  1. uniform sampler2D Texture0;

"Der" muss ja wissen was Texture0 ist :lol:

Von deinem GLSL Editor habe ich schon gelesen hier im Forum und wollte ich mir demnächst auch einmal anschauen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Shader Texture
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2011 09:44 
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DGL Member
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Hilfreich ist vielleicht auch die Shadersammlung.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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