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 Betreff des Beitrags: Licht berechnung
BeitragVerfasst: Sa Okt 22, 2011 11:55 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

ich habe bisher für jede Licht Art (SpotLight, PointLight, Directional..) eine eigene funktion im Shader die dieses spezielle licht berechnet.
Für mein aktuelles vorhaben ist das aber sehr unpraktisch, und daher frage ich mich, kann man die berechnung irgendwie verallgemeinern?

Bei der FixedFunctionPipeline gibt man ja auch lediglich ein paar parameter an wie z.B. GL_SPOT_DIRECTION etc.
Und je nach kombination dieser Werte kommt ein anderes licht raus.

Daher muss es ja eine recht einfache funktion geben um abhängig von den Parametern das licht zu brechnen und trotzdem die verschiedenen typen zu haben.

Weiß jemand wie?

Aya~


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 Betreff des Beitrags: Re: Licht berechnung
BeitragVerfasst: Sa Okt 22, 2011 16:48 
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DGL Member
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

man kann die ganzen gesetzen Parameter direkt im Shader auslesen. Bsp.: gl_LightSource[0].spotDirection. Mit meinem Shader-Editor geht das relativ schnell und einfach *Werbung mach* :mrgreen:
Und jenachdem welche Werte da gesetzt sind, kannst du dann dein Licht berechnen.

MfG Bergmann.

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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