Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41 Beiträge: 867 Wohnort: nahe Stuttgart
Lord Horazont hat geschrieben:
gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex. Andersrum spuckt dir OpenGL afaik nen fehler aus, oder du hast eine sehr tolerante Karte.
Hehe, stimmt, da bin ich mal grad voll drauf reingefallen. Allerdings gibt es keinen Error, in GLSL gilt für die Multiplikation von Matrizen und Vektoren nämlich kein Kommutativgesetz: Matrix * Vector != Vector * Matrix.
Zitat:
vec3 v, u; mat3 m; u = v * m; is equivalent to u.x = dot(v, m[0]); // m[0] is the left column of m u.y = dot(v, m[1]); // dot(a,b) is the inner (dot) product of a and b u.z = dot(v, m[2]); And u = m * v; is equivalent to u.x = m[0].x * v.x + m[1].x * v.y + m[2].x * v.z; u.y = m[0].y * v.x + m[1].y * v.y + m[2].y * v.z; u.z = m[0].z * v.x + m[1].z * v.y + m[2].z * v.z;
Eventuell wäre auch gl_ModelViewProjectionMatrix angemessen.
Ja ich habe jetzt auch ModelViewProjectionMatrix benutzt um die korrekten Worldcoords zu bekommen. Ich hatte danach noch ein Problem mit den übergebenen Lichtkoordinaten, da ich diese auch angepasst hatte im shader, obwohl das gar nicht nötig war.
Ich werde demnächst wohl nochmal wegen der TBNMatrix fragen, weil mir die auch noch nicht so geläufig ist und ich doch schon gerne mit normalen arbeiten will...
In dem Sinne vielen Dank für eure Hilfe, der erste Schritt in die Shader Welt ist für mich jetzt wohl geschafft!
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
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