Also um mal so etwas zu sagen, die beste Quallität von Wasser, Regentropfen und Effekten:
Wasser: Shader + Displacementmapping + Einfache Physik
Regentropfen: Shader
Effekte: Das ist eine schwere Sache, dort kommt man nicht um einiges Nachdenken rum, je nachdem wie gut es sein soll!
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Mi Apr 13, 2005 16:06 Beiträge: 67 Wohnort: Fulda
Lossy eX hat geschrieben:
(Hardcore) Eine Glasscheibe auf der die Tropfen landen. Dabei sind sie dann nicht mehr flüchtig und dann kann man erkennen, dass sich der Hintergrund darin bricht. Aber aufgrund der Größe der Tropfen würde dort wahrscheinlich auch eine 8x8 große Textur ausreichen bei der die Unterseite Hell und die Oberseite Dunkel wäre. Also Himmel unten und Boden oben. Wenn man die ein wenig rund aufträgt und danebenher schauen kann sollte das schon einen entsprechenden Realismusseffekt geben. Allerdings Wasser und Glas ist wirklich pervers. Da sich die Tropfen nun zusammenschließen und zu größeren werden können. Also alleine die Physikalischen Berechnungen sind der Hammer und unterliegen der Chaostheorie was die Berechnung nicht leichter macht.
Diesen Effekt habe ich vor Jahren schonmal beim Flugsimulator Flight Unlimited 2 gesehen, und zwar bei Regen in der Cockpitansicht. Auch wenn das Spiel gelinde gesagt schon etwas betagt ist, sah das doch ganz gut aus. Stand man zum Beispiel auf dem Rollfeld, trafen die Tropfen auf und liefen dann die Scheibe herunter, während sie beim Flug durch den Wind nach oben hin (schräge Scheibe) "wegschmierten".
Wie das gemacht wurde, weiß ich natürlich nicht, aber Shader spielten bestimmt keine Rolle.
Was auch recht schön aussieht, ist wenn man das Wasser gleich in einem Shader auf die Fläche legt. Dann kann man ohne viel Problem die beiden Heightmaps vergleichen und so bewegt sich das Wasser dann durch die Riefen der darunterliegenden Fläche ohne gleich Z-correct Bumpmapping zu kosten. Für kleine Pfützen z.B. mit Blut oder so sicherlich eine Idee.
Also um mal so etwas zu sagen, die beste Quallität von Wasser, Regentropfen und Effekten:
Wasser: Shader + Displacementmapping + Einfache Physik Regentropfen: Shader Effekte: Das ist eine schwere Sache, dort kommt man nicht um einiges Nachdenken rum, je nachdem wie gut es sein soll!
Hmm, Displacement Mapping, da hab' ich eigentlich auch noch erst recht wenig von gehört, gibt's da irgendwelche Resourcen wie man das anstellt oder hat jemand 'ne Ahnung?
_________________ Der Bump Mapping User ist nur zu faul, selbst eine Wand mit Tesselation zu erstellen
Zu Displacement-Mapping gabs einige Quellen, teilweisse in C++, aber glaube auch ein paar in Delphi, wobei die glaube ich nur auf NVIDIA Karten Laufen!
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