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 Betreff des Beitrags: Y und Z im Vertexschader vertauschen
BeitragVerfasst: Fr Jan 23, 2009 16:52 
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DGL Member

Registriert: Sa Nov 24, 2007 11:59
Beiträge: 116
Programmiersprache: FreePascal
Moin.

Diesmal habe ich ein relativ blödes Problem. Ich möchte tatsächlich normal projizierte Schattenmaps haben (die reichen bei mir völlig aus). Nun haabe ich aber das Problem, dass ich die Höhe der Objekte in y speichere, die in einer glOrtho-Matrix aber als Z-Werte bräuchte. Um 90° rotieren kann ich die Matrix nicht (verfälschte Ergebnisse) und wenn ich im Vertexshader die Werte vertausche, sehe ich nichts mehr von meinen Vertices. Dafür bin ich einfach irgendwie zu doof.
Ja, einen Shader benutze ich dafür sowieso.
Es ist mir nicht möglich, im gesamtfen Projekt alle Y-Werte und Z-Werte zu vertauschen. Das habe ich bereits versucht, musste aber nach zwei Tagen mit einem Backup weiterarbeiten, da das nicht geklappt hat. Und es würde ohnehin erstmal zu schweren Problemen führen.
Es ist auch nicht erwünscht, die Werte erneut vertauscht abzuspeichern. Das würde zu viel Zeit und Speicher kosten.

Hat jemand zufälligerwiese eine Idee, wie ich die Koordinaten jetzt richtig hinbekomme?

Danke im Voraus

Ireyon


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jan 23, 2009 17:45 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Du brauchst eigentlich nur die richtige Matrix:
Code:
  1. 1 0 0 0
  2. 0 0 1 0
  3. 0 1 0 0
  4. 0 0 0 1
  5.  

Die vertauscht X/Y miteinander - und ist keine rotation sondern eine spiegelung.
Wo Du sie einsetzt ist natürlich eine Frage an Dich - wenn es die Modelle betrifft, ist es sicher nicht ganz blöd diese Matrix zu laden, nachdem alle Weltkoordinaten vorbereitet wurden und du gerade anfängst, die Vertexdaten zu übergeben. Andererseits kanns auch sinnvoll sein, die Matrix statt glLoadIdentity einzusetzen.


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