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BeitragVerfasst: Mo Feb 09, 2004 21:29 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Hi Leute!
Heute habe ich (dank einer neuen Grafikkarte) entlich mich mal in die Welt der Shader gewagt und musste leider gleich n kleinen Rückschlag einstecken. :?
Und zwar habe ein kleines Problrem mit einem GLSlang-Progie, bei dem ich leider feststellen musste, dass der Shader aus Irgendeinem Grunde überhaupt nichts macht!
Bin mir eigentlich sehr sicher keinen wichtigen Befehl vergessen zu haben :-/
Hier ist der Code der Anwendung:

Code:
  1.  
  2. unit Unit1;
  3.  
  4. interface
  5.  
  6. uses
  7.   Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, dglopengl,
  8.   ExtCtrls;
  9.  
  10. type
  11.   TForm1 = class(TForm)
  12.     procedure FormCreate(Sender: TObject);
  13.     procedure FormDestroy(Sender: TObject);
  14.     procedure FormResize(Sender: TObject);
  15.   private
  16.     { Private-Deklarationen }
  17.    myDC : HDC;
  18.    myRC : HGLRC;
  19.   public
  20.     { Public-Deklarationen }
  21.   procedure myIdle(Sender: TObject; var done: boolean);
  22.   end;
  23.  
  24. var
  25.   Form1: TForm1;
  26.   welle : single;
  27.   ProgramObject        : GLhandleARB;
  28.   VertexShaderObject   : GLhandleARB;
  29.  
  30.  
  31. implementation
  32.  
  33. {$R *.DFM}
  34.  
  35. procedure render;
  36. var
  37. x,z : integer;
  38. begin
  39. glcolor3f(1,1,1);
  40. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Farb und Tiefenpuffer löschen
  41. glLoadIdentity;
  42. for x := 0 to 64 do
  43. begin
  44.  glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
  45.  for z := 0 to 64 do
  46.  begin
  47.  glUniform1fARB(glGetUniformLocationARB(ProgramObject, PGLCharARB('wave')), welle);
  48.  glvertex3f(32-x,     -1, 32-z);
  49.  glvertex3f(32-(x+1), -1, 32-z);
  50.  welle := welle + 0.0001;
  51.  end;
  52.  glend;
  53. end;
  54. glUseProgramObjectARB(0);  
  55.  
  56. SwapBuffers(form1.myDC);                             //scene ausgeben
  57. end;
  58.  
  59. function glSlang_GetInfoLog(glObject : GLHandleARB) : String;
  60. var
  61.  blen,slen : GLInt;
  62.  InfoLog   : PGLCharARB;
  63. begin
  64. glGetObjectParameterivARB(glObject, GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB , @blen);
  65. if blen > 1 then
  66.  begin
  67.  GetMem(InfoLog, blen*SizeOf(GLCharARB));
  68.  glGetInfoLogARB(glObject, blen, slen, InfoLog);
  69.  Result := PChar(InfoLog);
  70.  Dispose(InfoLog);
  71.  end;
  72. end;
  73.  
  74.  
  75. procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
  76. var
  77. shader : tstringlist;
  78. ShaderText : string;
  79. ShaderLength : integer;
  80. begin
  81. initopengl;
  82. form1.myDC:= GetDC(Handle);
  83. myRC:= CreateRenderingContext(mydc,[opDoubleBuffered],32,24,0,0,0,0);
  84. ActivateRenderingContext(MyDC, MyRC);
  85. glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  86. glLoadIdentity;
  87.  
  88. shader := tstringlist.Create;
  89. shader.LoadFromFile('shader.txt');
  90. ShaderText := shader.Text;
  91. ShaderLength := length(ShaderText);
  92. ProgramObject        := glCreateProgramObjectARB;
  93. VertexShaderObject   := glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB);
  94. glShaderSourceARB(VertexShaderObject, 1, @ShaderText, @ShaderLength);
  95. glCompileShaderARB(VertexShaderObject);
  96. ShowMessage(glSlang_GetInfoLog(VertexShaderObject));
  97. glAttachObjectARB(ProgramObject, VertexShaderObject);
  98. glDeleteObjectARB(VertexShaderObject);
  99. glLinkProgramARB(ProgramObject);
  100. shader.Free;
  101.  
  102. Application.OnIdle:= MyIdle;
  103. end;
  104.  
  105. procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
  106. begin
  107. DeactivateRenderingContext;
  108. wglDeleteContext(myRC);
  109. ReleaseDC(Handle, myDC);
  110. end;
  111.  
  112. procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
  113. begin
  114. glViewport(0, 0, Width, Height);    // Setzt den Viewport für das OpenGL Fenster
  115. glMatrixMode(GL_PROJECTION);        // Matrix Mode auf Projection setzen
  116. glLoadIdentity();                   // Reset View
  117. gluPerspective(45.0, Width/Height, 1, 100.0);  // Perspektive den neuen Maßen anpassen.
  118. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);         // Zurück zur Modelview Matrix
  119. glLoadIdentity();
  120. end;
  121.  
  122. procedure tform1.MyIdle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
  123. begin
  124. render;
  125. done := false;
  126. end;
  127.  
  128. end.
  129.  


Und hier der Shadercode:
Code:
  1.  
  2. uniform float wave;
  3.  
  4. void main(void)
  5. {
  6.  vec4 pos        = gl_Vertex;
  7.  pos[1]          = (sin(wave + (pos[0] / 5.0)) + sin(wave + (pos[2] / 4.0)))*2.5;
  8.  gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos;
  9.  gl_FrontColor   = gl_Color;
  10.  gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
  11. }
  12.  


Die Informationen über GlSalng habe ich aus dem Tutorial von SoS ... das ganze Programm ist an das Wellen-Beispiel von NEHE angeleht ... an sich soll es auch nichts anderes als eine Portierung sein. ^^

Hat irgendwer eine Ahnung, was ich falsch mache? *hoff*

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BeitragVerfasst: Mo Feb 09, 2004 21:37 
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Wenn du im obigen Quelltext nichts vergessen hast (ist ja möglich), dann ist die Lösung recht einfach. Am Ende deiner render-Prozedur deaktivierst du den glSlang-Shader nämlich via glUseProgramObjectARB(0) ohne ihn jedoch irgendwo wieder zu aktivieren (glUseProgramObjectARB(ProgramObject)).
Ansonsten scheint alles korrekt. Haste einfach mal probiert die Farbe des Vertex im Shader fest auf z.B. Rot zu setzen? Dann siehste nämlich recht schnell ob dein Shader durchlaufen wird. Stell aber mal wie oben gesagt sicher das dein Shader vorm Rendern auch aktiv ist.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 09, 2004 22:11 
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Aua ... an was für einfachen Dingen man doch Scheitern kann *Klatsch an Kopf*
Wobei ich auch was zu meiner Verteidigung sagen muss: Dieser Befehl
"glUseProgramObjectARB" steht nirgends in deiner Einführung zu glSlang drinne ...

Naja: nun löpt das ganze wenigsten schonmal ...

Blos sehe ich die Wellen noch nicht richtig laufen ... Wenn ich die von NEHE richtig gedeutet habe, denn sollten die Wellen sich eigentlich bewegen ... tun sie aber irgendwie nicht ... Offensichtlich scheiont es momentan eh ziemlich egal zu sein, welchen Wert ich "welle" bzw. dadurch "wave" übergebe ... ob konstant oder nicht ... irgendwie ändert sich nichts ... :cry:

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BeitragVerfasst: Mo Feb 09, 2004 22:20 
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GL2-Manpages hat geschrieben:
GL_INVALID_OPERATION is generated if glUniformARB is executed between the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd .


Hoffe mal das erklärt warum sich da nichts ändert ;)

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BeitragVerfasst: Mo Feb 09, 2004 22:28 
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Danke :D
Genau das wars, nu geht alles so, wie ich mir das Gedacht hatte ;-)
Vielen Dank!

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