Ich muss dieverse male Offscreen für Bitmaps renden. Dies funktioniert im Prinzip auch gut kostet aber durchaus Zeit nach erstellen des RC für das erstellen der Fonts und Textures. Gibt es da eine Weg, den RC einfach zu behalten (dann muss ich Font und texture ja nur einmal erstellen)? WglShareliste möchte ich nicht verwenden, da dies wohl recht anfällig ist, wenn die Pixelformate nicht übereintsimmen - z.B. mit und ohne Hardwarebeschleunigung. Ich will immer ein 24bit Bitmap erzeugen, jedoch soll deren Größe immer verschieden sein.
Da nun im CreateDIBSection dessen Größe festgelegt wird, und dann die DIB für die Erstellung des RC benutz wird (durch SelectObject) weiß ich nicht, wie ich den RC erhalte aber immer ein andere BMP Größe (Width, Height) verwenden kann.
FBO könnte teils auch funktionieren, jedoch habe ich damit noch kaum Erfahrungen und etliche Bedenken (kann ich dabei die Textures und Displaylisten des aktuellen RCs nutzen?). Außerdem benötige ich die die Daten nicht in einer Textur, müsste diese also wieder auslesen, da ich am Ende diese Drucken oder als BMP speichern möchte. Ich denk auch die Texturgröße (nur 512x512 sind laut OpenGL garantiert denk ich) ist hier reglementierend (Die Software muss auf jedem System laufen auch auf Intel IGPs und mit MS Software Emulation).
Ist unter den Bedingungen FBO wirklich zu empfehlen? Gibt es Erfahrungen zu meiner ursprünglichen Frage, also einfach den RC zu behalten und das DIBSection jedes mal neu zu erzeugen (die Pixelformate sollten ja gleich sein)?
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