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 Betreff des Beitrags: Displaylisten
BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2010 11:41 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Moin,

gibt es eine maximale Anzahl an Displaylisten oder kann ich so viele nutzen wie ich möchte? Der Grund warum ich frage ist folgender. Meine Szene enthält mehrere 3DS Objekte. Jedes Objekt kann mehrere Modelle enthalten, diese Werten aktuell alle in einer Displayliste gerendert. Ich möchte allerdings nun für jedes Mesh einer 3Ds Frustumculling anwenden. Daher müsst ich dann auch für jedes Mesh eine Displayliste anlegen..


Grüße,
Thomas


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 Betreff des Beitrags: Re: Displaylisten
BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2010 12:16 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Ich denke die Menge der Displaylisten ist im wesentlichen nur durch den Speicher der Grafikkarte begrenzt. Trotzdem kannst du z.B. ein VBO pro 3DS Objekt benutzen. Bei glDrawArrays bzw. glDrawElements gibst du ja jeweils einen Bereich an den du rendern willst, du musst dann nur einfach alles hintereinander in den Buffer legen.

Übrigens ist es relativ egal ob du 1 oder 500 Dreiecke mit einem glDraw* renderst. Entsprechend sollten deine Sub-Meshes schon eine gewisse Komplexität haben, sonst lohnt sich die FrustumCulling-Action nicht und es reicht das Mesh als ganzes zu testen.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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