Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
ich hab mal versucht einen einfachen kleinen Benchmark zu schreiben, um die Performance von WebGL, vor allem bei hoher Auflösung zu testen : http://algoria.de/webgl/benchmark.html Es ist nur ein normaler texturierter Boden und eine einfache Skybox, aber die Ergebnisse sind ernüchternd
Unter Google Chrome und einer Auflösung von 1440x807 kam ich auf 32 FPS, bei Firefox und 1440x720 auf maximal 27 FPS und dabei werden beim Benchmark noch nichteinmal irgendwelche Modelle oder besonderen Effekte verwendet! Dieselbe Anwendung ohne WebGL läuft bei mir mit über 300 FPS!
Fazit : WebGL scheint für kleinere Anwendungen oder Demos ausreichend zu sein, aber für richtige Projekte mit voller Auflösung vollkommen ungeeignet! Man sollte für webtaugliche OpenGL-Programme ( vor allem mit hoher Auflösung ) lieber weiterhin JOGL ( zumal man dort nicht auf OpenGL ES eingeschränkt ist ) oder andere Techniken einsetzen.
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Das Problem scheint zu sein das zwar die Grafikkarte das Bild rendert, dies aber zuerst zur CPU geschickt wird die das dann mit dem Rest der Webseite zusammenpappt. Liegt einfach daran das die Browser das nicht vernünftig implementieren. Allerdings sollten wenn ich das richtig im Kopf habe Firefox und Chrome bald auch normale Webseiten auf der Grafikkarte rendern, vermutlich wird das einen massiven Performance-Schub für WebGL geben.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich glaube auch nicht, dass viele Leute scharf drauf sind, dass das Browsergame komplett den Monitor ausfüllt. Schließlich gibts auch noch sowas wie Tabs etc.
Man kann - falls WebGL irgendwann verbreitet genug ist, z.B. auch die GUI Elemente für z.B. Menüs von Webdesignern/Webentwicklern bauen lassen und nur für die wirklichen Spielinhalte nutzt man OpenGL. Ich denke da kann man gut Aufgaben teilen und "billige/leicht zu findende Arbeitskräfte" einbeziehen.
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
ja, wahrscheinlich liegt es an der CPU, ich habe nur einen normalen Athlon Prozessor mit 2,6 GHZ. Die Browserimplementierungen unter Ubuntu scheinen besser zu sein, dort erhalte ich mit denselben Auflösungen immerhin 42 Fps für Firefox und 55 für Google Chrome. Kann man nur hoffen, daß die Entwickler da noch einige Optimierungen einbauen... Wäre schon ganz vorteilhaft, wenn auch der (fast)-Fullscreenmodus ordentlich läuft, nicht nur für Browsergames, sondern mir schweben da noch viele andere sinnvolle Anwendungen im Kopf herum
Viele Grüße dj3hut1
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Probier mal das 3.7pre4 nightbuild von FireFox, das könnte mehr perf bringen. Leider weigert sich ATI den alpha catalyst treiber für 10.4 raus zu geben, da man ein vertrag mit canonical ltd. hat, welcher exlusive für ubuntu bestimmt und daher kann ich nicht mit mein fedora 12 kein webgl teste :\
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Der Benchmark geht nicht mehr, richtig? Der Shader vermisst scheinbar die Information zur Genauigkeit der Floats. Grüße!
Ich habs versucht local zu korrigieren, aber nachdem ich alle fehlermeldungen beseitigt hatte, blieb der schirm leider schwarz :/ Waren auch nur 3 Fehler die ich beheben musste... wäre super, wenn du den nochmal korrigieren könntest!
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Du solltest noch hin schreiben, dass man vsync abschalten sollte. Bei den Java-Applet ist das ziemlich aufgefallen, während webgl ja nie die 60FPS erreicht hatte ^^. http://martin.cyor.eu/benchmark/results.php?id=6
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Wollte den Benchmark gerade mal ausprobieren. WebGL klappt mit der Firefox Beta ganz gut, aber die Javaanbindung klappt irgendwie nicht, obwohl der Javatest funktioniert.
Ich frage mich eh wozu du bei WebGL+Javascript+HTML5 noch Java brauchst?
_________________ Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut. Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’. Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann. Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann. _________________Farin Urlaub - Bewegungslos
Mit dem Java Applet hat die Hälfte aller Tester Probleme... ich verstehs nicht, und kann auch wenig machen, da die JavaConsole bisher nichts gutes ausgeliefert hat...
Das Applet brauche ich als Referenzvergleich, damit man sehen kann, wie die Performance auf dem gleichen System mit einer Desktop/Applet Anwendung wäre. Das Applet dient nur zum Vergleich...
Aber selbst Windows/Linux Unterschiede sind schon heftig... auf meiner Kiste läuft der Benchmark unter Ubuntu deutlich schneller als bei Windows...
Naja, ich vermute die beste Aussagekraft hätte hier ein normales Binary, weil Java auch ein wenig Leistung frisst. Wahrscheinlich ist ein OpenGL-Windows-Programm in wine immer noch besser als Java. Aber die Einbindung in den Browser ist schon ein nettes Feature - wenn es denn funktionieren würde.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Hehe, bei mir läuft beides, hatte FF4 beta 10 frisch dafür installiert und musste noch java nach installieren aber lief dann problemlos durch. Die Performance ist sehr stark unterschiedlich, WebGL kann man immer noch in der Pfeife rauchen. Das ist so langsam, dass es absolut unbrauchbar ist. Das Java-Applet ist schneller aber im Vergleich, zu einem richtigen Browser Plugin, hängt selbst dieses noch welten hinter her.
Performance mässig ist das schnellste im Browser immer noch Shiva3D, wie das nun mit der Sprache und der Umgebung zusammen hängt sollte jeder selber deuten. Unity3D ist C#, Shiva3D ist C++, WebGL nutzt V8, Spider Monkey und den neuen Mozilla Javascript JIT, Java-Applet naja Java halt, Flash hat Action Script und ist c/c++ basiert und dann noch diverse C++ Bibliotheken, die über Java-Applets gewrapped werden. Bei mir lauft die QuakeLive Geschichte am performantesten, dann Shiva3D(diverse Demos), dann Unity3D(das Game an welchem ich auf Arbeit arbeite, diverse Demos), Java-Applets(von Arbeit), Flash(joa selbst die haben sowas wie 3D) und am Ende, ganz weit hinten findet man noch irgendwas propritäres, lahmes, hobby mässig entwickeltes und danach kommt dann WebGL.
Am besten fährt man bei Web Games immer noch mit einem Java-Applet, welches c++ über JNI anbindet und anschuppst(QuakeLive, ein noch nicht veröffentlichtes Game von Arbeit, UnrealEngine3 Web Plugin und da waren noch 2-3 weitere, wo ich das schon gesehen hab). Ist nur nicht so einfach zu entwickeln wie ein vollständiges Java-Applet. Die ganze Sache steckt in den Kinderschuhen und es will sich nicht so recht raus kristalisieren, welcher Ansatz oder Produkt am besten ist. Lösungen gibt es wie Sand am Meer und es kommen ständig neue hinzu aber man hört nicht wirklich viel von dem Irrlicht Web Plugin oder dem von Unreal Engine 3, Blender 3D, Crystal Space, Ogre und wer sonnst noch so alles nen Web Plugin propritär anbietet. Hier treffen halt Medien orientierte Entwickler auf normale Programmierer, für wen legt man die Toolchain aus, für wen wir optimiert? Ich hab schon vor 2-3 Monaten gesagt, wer ein bisschen Ahnung und ein gutes Konzept hat, kann in dem Bereich sich wesentlich leichter was aufbauen, als in allen anderen Bereichen. Heute sieht das immer noch so aus.
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Ansonsten schaut doch mal wie es bei nem LWJGL Applet ausschaut, wäre mal interessant die Werte von anderen - die nicht unbedingt in der COmm aktiv sind - zu erfahren.
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