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 Betreff des Beitrags: Lichtquellen in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 14:31 
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DGL Member

Registriert: Fr Dez 04, 2009 15:56
Beiträge: 6
Hallo,

ich soll mich mit verschiedenen Lichtquellen in OpenGL befassen, habe aber keine richtigen Informationen, wie ich an diesen Thema herangehen soll, da mir nur drei Fragen gestellt wurden.

a) Welche Arten von Lichtquellen sind OpenGL bekannt?
b) Auf welchem lokalen Beluchtungsmodell basiert das Beleuchtungsmodell in OpenGL?
c) Mit welchem OpenGL-Befehl legt man die Oberflächennormalen eines Primitives an einem Vertex fest? was muss man bei der Angabe beachten?

Hat vielleicht jemand eine deutsche Lektüre, die man bei der Beantwortung der Frage hinzuziehen könnte?

Vielen Dank!


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 Betreff des Beitrags: Re: Lichtquellen in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 15:43 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Also deutsche Literatur zu diesem Thema ist immer schwierig...

zu a) Es gibt:
  • Punktlichtquelle: strahlt Licht von einem Punkt aus gleichmäßig in jede Richtung
  • Direktionale-Lichtquelle: entspricht einem Punkt in unendlicher Entfernung (=parallele Lichtstrahlen)
  • Spot-Lichtquelle: ein Scheinwerfer (= Punktlichtquelle mit begrenztem Abstrahlwinkel)
siehe dazu:
http://wiki.delphigl.com/index.php/glLight

zu b) In der Fixed-Function-Pipeline verwendet OpenGL das "Blinn-Phong-Modell", welches auf dem Phong-Modell basiert. Vermutlich ist das gemeint, den in einem Shader könnte man durchaus auch andere Modelle implementieren.
http://de.wikipedia.org/wiki/Phong-Beleuchtungsmodell
http://de.wikipedia.org/wiki/Blinn-Beleuchtungsmodell

zu c) Wenn der 'Immediate Mode' verwendet wird ist wohl glNormal gemeint. Im Zusammenhang mit VertexBufferObjects oder Vertexarrays könnte aber auch glNormalPointer gemeint sein.

siehe auch:
http://wiki.delphigl.com/index.php/Beleuchtung
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Lektion_8

_________________
Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Lichtquellen in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 16:10 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ich denke unsere Tutorials würden da als Einstieg schon weiterhelfen.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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 Betreff des Beitrags: Re: Lichtquellen in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 16:11 
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DGL Member

Registriert: Fr Dez 04, 2009 15:56
Beiträge: 6
Hallo,

vielen lieben Dank für deine Antworten. Habe gerade im Web gelesen, dass es aber vier Lichtquellen gibt: nämlich den Parallel-, den Spot-, den Punkt und den Ambientstrahler. Wieso tauchen bei dir nur drei Lichtquellenarten auf oder habe ich da etwas übersehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Lichtquellen in OpenGL
BeitragVerfasst: Mo Dez 07, 2009 16:16 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Coolcat war schneller.


Ich denke auch das in der Aufgabe finsteres OpenGL 1.0 von 1992 gemeint ist. Dort gibt es nur die Möglichkeit alle Daten der Punkte direkt mit einzelnen Funktionsaufrufen zu anzugeben. Deshalb Immediate Mode genannt.
Auf moderner OpenGL-Hardware wird dieser Modus aber zum Flaschenhals. Heute schiebt man eher die 3D-Daten als Komplettpaket an die Grafikkarte und sagt (vereinfacht) nur noch 'zeichne Objekt 1'. Dadurch kann die Grafikkarte schon mal was tun während die CPU die nächsten Befehle im Programm ausführt.
Abgesehen davon legt man den Programmierern in OpenGL 3.2 (2009) nahe den Immediate Mode nicht mehr zu verwenden, indem man ihn abgeschafft hat. Auch wenn er zu Anschauungszwecken immer noch optimal ist hoffe ich dein Dozent hat einen Teil der Entwicklung mitbekommen und kann euch Ausblicke geben!

@Vierte Lichtquelle: Ambientes Licht beschreibt eine gleichmäßige Beleuchtung von allen Seiten ohne Schattierungen. Das ist in OpenGL ein 'Anteil' der Lichtquelle. Deshalb keine gesonderte Erwähnung. Sprich: Wenn du z.B. ein Spotlight definierst kannst du einen ambienten (konstanten) Teil, einen diffusen Teil und einen Glanzlichtanteil angeben. Das ist OpenGL-spezifisch. Schau mal unter Beleuchtung


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