hi!
wenn ich versuche wie in dem tutorial mit den Pyramieden beschrieben, zwei pyramieden die transparent sind umeinander kreisen zu lassen, muß ich ja GL_Depth_test aktiviert haben wenn ich mich nciht irre... sonst kreisen die ja immer irgendwie durcheinander und nciht umeinander... aber wenn ich den aktiviere sehen die einzelnen pyramieden voll beschissen aus... versteht ihr mein Problem?
ja... aber wenn ich den disable, dann ist die eine pyramide ja unverändert hinter der anderen zu sehen... aber wenn die vordere blau ist, sollte ja auch so nen blauer schimmer über der hinteren liegen... wie nen farbiges glas halo, oder?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du in einer Szene transparente Objekte zeichnen willst (egal ob nur eins das über nichtransparenten Objekten, oder mehrere transparente Objekte), dann musst du diese von Hand sortieren.
Wenn du das nicht machst, und einfach PyramideB nach PyramideA zeichnest, dann wird spätestens wenn B im Raum vor A liegt A nicht richtig dargestellt, da Blending in OpenGL PerPixel und nicht PerFragment (wie z.b. Alphamasking funktioniert).
Du musst dann also von Hand prüfen wo deine Objekte im Raum liegen, und diese von Hinten nach Vorne (also entfernte Objekte zuerst) zeichnen damit diese korrekt dargestellt werden.
und wie kann ich das bei zwei rotierenden objekten machen? Oder muß ich jetzt die hintere malen, dann die vordere und sobald die halb rum sind, genau anders herum?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
und wie kann ich das bei zwei rotierenden objekten machen? Oder muß ich jetzt die hintere malen, dann die vordere und sobald die halb rum sind, genau anders herum?
Wenn die Perspektive in deinem Programm immer die gleiche bleibt, dann kannst du es auf diese Art und Weise machen.
Das wird bei anderen Anwendungen mit variabler Perspektvie (z.b. nem Egoshooter) nicht funktionieren.In einem solchen Fall musst du die Matrixtransformationen und Rotationen selbst berechnen, denn dann weisst du immer ganz genau wo deine Objekte genau im Raum liegen und kannst dann auch recht leicht eine Tiefenordnung realisieren.
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