ich versuche derzeit einem Programm beizubringen verschiedene 3D-Modi umzusetzen (2D, RotGrün, DualHead, Shutter).
Bisher habe ich in perspektiver Ansicht (gluPerspective) die Projectionsmatrix verschoben und gedreht, also eine Toe-In Methode realisiert.
Wichtig ist mir, dass die Darstellung physikalisch korrekt ist, bzw. dass etwaige Abweichungen klar definierbar sind.
In den Tutorials wird die Toe-In Methode als falsch beschrieben, aber leider nicht begründet warum. Ist das nicht genau das was mit den Augen passiert?
Bei der Methode mit den asymmetrischen Frustrums ist mir nicht klar, welche physikalische Überlegung dem zugrunde liegt.
Eine reine verschiebung um den Augenabstand ist zwar eine einfache möglichkeit, ist jedoch nicht ganz korrekt.
Im ideal fall sind die positionen beider augen relativ zum bildschirm bekannt. Im gegensatz zu normalen Kammera ist der Bildschirm für beide augen leicht perspektivisch verzert. D.H. man muss stat einer Verschiebung, je ein Frustum aus der Augenposition und den Vektoren zu den vier Bildschirmecken errechnen. Dummerweisemuss ist dabei eine zusätzliche verzerrung notwendig...
Sinn macht dieser zusätzliche aufwand eigendlich erst, wenn die Augenposition durch eine webcam o.Ä. gemessen wird.
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