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BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2008 18:01 
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DGL Member

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Beiträge: 43
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Hallo,

ich will in mein Spiel einen Tag-Nacht-Rythmus einbauen. Da ich das aber mit glLight gar nicht hinbekommen habe - ich weiß nichtmal welcher Lichttyp ich brauche und beim Anzeigen war alles schwarz/grau - dachte ich, kein Problem. Einfach ein Quad 800x600 drüber mit dynamischer Transparenz. Soweit so gut.

Jetzt sollten aber meine Autos, die da fahren, ihre "Scheinwerfer" anmachen, so dass es nicht ganz so dunkel ist und die Schrift, die die Autos hinter sich herziehen wieder besser sichtbar ist. Da ich aber, wie gesagt, mit Licht absolut nichts hinbekomme, würd ich mich über ein Beispiel für sowas freuen. Und wenn ich grad dabei bin, könnte ich ja meine Quad-Methode ersetzen.

Wie sieht also so ein Scheinwerferlicht aus? Und wie mach ich 50 davon gleichzeitig? In weiß, in rot.

Grüße
GTA-Place


EDIT: Vergessen zu sagen. Das ganze ist 2D und Vogelperspektive. Man sieht die Autos also von oben.


Zuletzt geändert von GTA-Place am Sa Okt 02, 2010 22:10, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2008 18:26 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Du könntest eine Scheinwerfertextur machen und diese Textur vor jedem Auto darstellen. Das wäre dann ein simples Quad. Die Farben könntest du dann setzen wie du wolltest. Allerdings ist da die Frage wie du deine Nacht darstellst? Es kann natürlich sein, dass du zu erst alle deine Scheinwerfer in einen Buffer rendern musst und mit diesem dann weiterarbeiten musst. Das richtet sich aber danach wie du Tag und Nacht realisiert hast.

Wie du das aber mit der Schrift machst kann ich dir nicht genau sagen. Kommt ja immer darauf an welches Design du damit verfolgen möchtest. Und ob Tag und Nacht langsam überblenden oder direkt wechseln. Beim direkten Wechseln könnte man evtl. eine andere Farbe benutzen.


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BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2008 18:30 
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Registriert: Sa Dez 30, 2006 20:52
Beiträge: 43
Programmiersprache: Delphi
Die Nacht ist nur das Quad mit 15% (0.15) Transparenz. Das heißt die Scheinwerfertexturen müssten gegen diese Transparenz wirken, aber teilweise auch transparent sein. Vielleicht kann ich die einfach über das Quad malen. Danke schonmal, werd das nachher ausprobieren.


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BeitragVerfasst: Sa Aug 09, 2008 23:57 
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Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Wenn du kein Render to texture willst, kannst du das große quad einfach mit aktiviertem z oder stenciltest rendern und den scheinwefern eintweder einnen sehr nahen z-wert geben, oder halt in den stencil schreiben. Ist dann aber 1 bit schwarz/weiß.

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2008 12:09 
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Beiträge: 432
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Wohoo!
Ich habe leider zu deinem Problem nichts beizutragen (man möge es mir verzeihen), doch ich freue mich schon sehr dein Spiel zu den Olympischen Spielen in China auszuprobieren. Du schaffste es ja immer wieder ein aktuelles (politisches) Thema herauszugreifen.
Zitat:
Erlaubt: Nur Autos mit ungeradem Kennzeichen
:P Herrlich!

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2008 12:15 
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Beiträge: 263
IM prinzip ust es denkbar einen vereinfachten deferred renderer zu verwenden. Nachdem die Scene gerendert ist, benutze render to texture um alle lichter dort zu addieren (einfach hineinrendern). zum schluss das licht mit der scene durch multiplizieren (Blending) kombinieren
sollte eine Graka keine VBOs unterstützen kannst du die beleuchtung einfach deaktivieren ohne das es weitere prbleme gibt.

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2008 21:54 
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Machts euch doch nicht so schwer ;)

Für alle Sachen die dunkler werden sollen stellst du mit glColor ein dunkleres Grau ein. Die Schrift machst du entsprechend ab einem bestimmten Schwellwert heller und die Scheinwerfer bleiben immer weiß (mit glColor).


Ich weiß, dass das Lowtech ist, aber es sollte gehen.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 12:23 
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Danke für alle Antworten. Einige scheinen mir etwas zu kompliziert. Ich habe bisher keinen Z-Wert verwendet und würde gern auch weiterhin drauf verzichten. Ich hab es dann so hin bekommen, dass ich einfach weiße Kegel gezeichnet habe unter meinem Nacht-Quad und die etwas transparent waren. Das funktionierte eg ganz gut, aber ich muss sagen, die Idee von Flash ist deutlich besser. Ich zeichne nun alles dunkler, was dunkler sein muss und kann dann die volle Helligkeit bei den Scheinwerfern nutzen.

Eine Frage hätte ich dann noch: Kann man irgendwie die Kegel, die ich mit glVertex2d gezeichnert habe, verschwimmen lassen? Lichtkegel sind ja etwas verschwommen, nach außenhin abnehmend, wenn ich das Recht im Kopf habe.


@MatReno: Danke ^_^ ich schick dir nachher mal ne PN.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 12:25 
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Sind die Scheinwerferkegel schon mit Texturen gelöst?
Wenn ja, benutz welche mit einem passenden Alphachannel und benutze Blending.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 12:39 
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Nein, nur in weiß gemalt, ohne Texturen.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 13:17 
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Nimm lieber Texturen. Da kannst du besser solche Sachen darstellen.

Kannst du einen Screenshot zeigen wies im Moment aussieht? Würde mich interessieren.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 17:32 
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--

Noch nicht ganz ausgerichtet und ohne Texturen.


Zuletzt geändert von GTA-Place am Sa Okt 02, 2010 22:10, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:12 
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Die Heckscheinwerfer solltest du ohne Textur machen durch z.B. gefärbte Quads. Außerdem sollte die Schriftfarbe Nachts hell werden. (Nur meine Gedanken)

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:21 
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So wie es jetzt ist? Die sind ja momentan nur gefärbte Quads in rot. Welche Schrift meinst du? Wenn du die auf den Straßen meinst, würde ich eher sagen, dass die so bleiben, weil die ja zur Straße gehören und daher auch dunkler sein müssen (Straßenbemalung).


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:25 
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Achso. Dachte es wären schon Texturen. Auf alle Fälle sollten die Rücklichter wesentlich dezenter sein als die Scheinwerfer.

Mit der Schrift meine ich die Zahlen unter den Fahrzeugen. Oder sind die nicht wichtig?

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