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 Betreff des Beitrags: 3D Mark 2003
BeitragVerfasst: Di Feb 18, 2003 16:39 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Hi,

hab mir neulich 3D Mark 2003 gezogen und muss sagen: Toll! Nur, da es wohl eher auf neuere Grafikkarten ausgelekt wurde, wills bei mir nicht unbedingt flüssig laufen. Aber tolle Sachen sind drin. Dazu hätt ich auch ein paar Fragen:
Wie realisiere ich mit OGL Environment und DOT3 Bumpmapping und worin unterscheiden die sich überhaupt?
Wie kann ich (wie in 3DM03) Haare in Echtzeit animieren?
Was macht ein Pixel- oder Vertexshader eigentlich und wie kann ich die nutzen?

PS: Was liest man da noch Schönes bei 3D Mark '03 ? FMOD... ;)


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 18, 2003 22:02 
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Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06
Beiträge: 299
Wohnort: Dresden
@Dot3: Wird sich hoffentlich bald klären. Ich schreibe zur Zeit ein Tut dazu. Wenn du es nicht erwarten kannst: guck mal auf sulaco.co.za
@Haare: Ich glaube mit einem Vertexshader.
@Shader Die sind dazu da, deine eingegebenen Daten (Vertices, Texturen, Farben...) auf eine spezielle Art zusammen zumischen und manchmal auch zu verformen. Wie man das anstellt, mhh? 1. Brauchst du eine recht gute GraKa (bei meiner Geforce 2 funktionieren nur Vertexsh. und keine Pixelshader) Wenn ich mit meinem DOT3 Tut fertig bin, wende ich mich vielleicht dem zu. Wenn auch hier zu eilig einfach mal bei nvidia vorbeischauen.

_________________
"Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Feb 19, 2003 20:26 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Beim Dot3 Bumpmapping wird für jeden Pixel das Skalarprodukt aus Normale und Lichtvektor berechnet. Also so wie man es pro Vertex machen würde nur jetzt eben pro Pixel. Das (True) Environment Bumpmapping funktioniert genauso ähnlich. Auch hierbei wird der Reflektionsvektor nicht mehr pro Vertex, sondern pro Pixel berechnet und dieser Vektor benutzt, um aus einer Cubemap zu lesen. Zusätzlich gibt es noch einige weitere Environment Bumpmapping Arten, die diesen Effekt aber nur nähern und nicht tatsächlich den Reflektionsvektor berechnen.

Pixel und Vertexshader werden in OpenGL durch Extensions angesprochen.
Vertexshader=ARB_VERTEX_PROGRAM,NV_VERTEX_PROGRAM2
PixelShader=NV_REGISTER_COMBINER+NV_TEXTURE_SHADER,
ARB_FRAGMENT_PROGRAM,NV_FRAGMENT_PROGRAM

Auf der folgenden Seite gibt es eine Liste aller Extensions mit Beschreibung:
<a href='http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/' target='_blank'>http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/</a>


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