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 Betreff des Beitrags: Sphere-Mapping ohne Shader
BeitragVerfasst: Sa Mär 29, 2008 12:59 
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Hi ihr,

Ich möchte gerade für einen Ladebildschirm nen kleines Objekt einbinden, dass eine 2D-Textur als Sphere-Map verwendet. Ich habe mir jetzt die glTexGen-Funktionen geschnappt und das so eingerichtet:
Code:
  1.       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  2.       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  3.       glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
  4.       glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);


Dummerweise sieht das nicht so aus, wie ich das gerne hätte. Ich habe auch die Normalen dieses Objektes, schön wäre es da natürlich, wenn er die verwenden würde, um sie auf eine Sphäre mappen würde und dann die sich daraus ergebenen Texturkoordinaten generieren würde.
Im moment sieht mein Objekt aus wie eine Ebene :-/
Mit einem Shader ist das natürlich keine große Sache, aber auf Shader wollte ich für den Ladebildschirm verzichten.
//Edit: Ok, es funktioniert jetzt, aber das Smoothing scheint nicht zu funktionieren. Kann man da was machen?

Gruß Lord Horazont

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„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


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BeitragVerfasst: Sa Mär 29, 2008 15:39 
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Wohnort: Rheinlandpfalz
Lord Horazont hat geschrieben:
Mit einem Shader ist das natürlich keine große Sache, aber auf Shader wollte ich für den Ladebildschirm verzichten.

Aha... wollte schon immer wissen, wie man Sphere-Mapping im Shader macht... Hatte es damals nicht wirklich hinbekommen.
Also, wäre super, wenn du etwas erklären könntest wie das geht. (auch wenn es nicht in dieses Unterforum gehört :wink:)

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mär 29, 2008 15:49 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
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Ufff... Da habe ich wieder was gesagt :roll:

Muss ich schauen, ich habe mir gedacht, dass es mit GLSL kein Problem wäre. So muss ich mich damit jetzt wohl oder übel befassen :wink:

Gruß Lord Horazont

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