- Heuristischer Algorithmus (ohne Berücksichtung von Material oder transparenten Flächen)
- Wähle n verschiedene Dreiecke zufällig auf dem Mesh (als Startpunkte für n verschiedene Regionen)
- Bis alle Dreiecke gefunden
- Für jedes Start-Dreieck/Region
- suche das Nachbardreieck, das am ehesten mit auf der Ebene liegt (z.B. durch Normalenvergleich)
- und nicht zu weit vom Zentrum der Region entfernt ist (abhängig von der Größe des Vertex-Caches)
- und noch nicht zu einer Region gehört und füge dieses zur Region hinzu