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 Betreff des Beitrags: masking ohne stencil
BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 11:43 
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hallo leute ich folgendes problem:

ich habe eine große kachelbare textur ohne alphakanal, die ich per multitexturing in runder form rendern will. dafür habe ich eine textur die nur die kreismaske enthält (aussen schwarz, innen weiß) und das natürlich ebenso im farbkanal und nich im alpha kanal. beides in eine textur geht nich weil ich die kachelbare textur über die oberfläche wandern lassen möchte. meine frage ist nun wie mache ich das ? ist das mit standard multitexturing möglich, wenn ja wie ? ich will natürlich das alles ausserhalb der kreis makse erst garnicht in den framebuffer wandert, aber das kann ich nur wenn ich irgendwie die werte der masken textur für die belnding operation verwenen kann ?!

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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 12:01 
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Also wenn ich das richtig verstanden habe dann benötigst du ledigleich eine Textur die einen Alphakanal hat. Und zwar die Maske als Alpha und RGB weiß oder besser nicht vorhanden. Weil du ja nur eine Maske haben willlst. Da ist RGB überflüssig. Wenn du jetzt deine Kacheltextur an die TMU 0 bindest und die Maske an TMU 1 dann werden die intern miteinander Moduliert. Mit anderen Worten wäre es so als hättest du eine Textur mit RGBA gebunden. Nur eben mit dem Unterschied, dass du Alpha und RGB getrennt manipulieren kannst. Evtl musst du die TexEnv noch auf GL_MODULATE stellen. Sollte aber eigentlich auf Modulate stehen.

Das schön daran ist sollte dein Kachetextur auch einen Alphakanal bekommen, dann würde die beiden Alphas auch miteinander Multipliziert werden. Also deine Maske würde in jedem Falle funktionieren wärend der normale Alphakanal an den Stellen funktionieren würde wo die Maske etwas zulassen würde.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 12:07 
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hmm ok ich muss also die masken tex so laden dass die bloss werte im alpha kanal stehen hat ? hab die ganze zeit versucht der sache mit tex-combinern beizukommen aber es gibt offenbar keine möglichkeit mit den rgb werten irgendwie in den alphakanal z7u kommen bei den operationen...

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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 12:18 
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Das Einfachste ist eine 8Bit Textur und als Typen wählst du dann GL_ALPHA und das sollte es gewesen sein.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 12:44 
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Öhm Lossys, dein glBitmap kann doch auch ne Textur als Alphakanal laden, oder?

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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 13:01 
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Joahr. Kann sie problemlos. Man muss zwar noch das Format umstellen (ist bei 8 Bit teilweise Luminance) aber sonst gehts.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 13:11 
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hey danke euch für die hilfe. deine unit kann ich leider nich berwenden weil ich nich mit Delphi unterwegs bin.

hier ein bild wofür ich das gebraucht habe:


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BeitragVerfasst: Mi Aug 01, 2007 22:27 
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Schick. Ein Raum-Aktions-Spiel. Könnten lustig werden. 8)

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BeitragVerfasst: So Aug 05, 2007 23:16 
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so hier mal ein kleines update für die "raum aktions spiel" fans unter uns ;)


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