Ich habe eine Frage zu den Einstellungen beim Blending. Ich habe so einige Optionen ausprobiert, aber nicht das erwünschte Ergebnis erhalten, vielleicht kann mir ja hier jemand weiterhelfen...?
Ich möchte per Renderpass eine Textur erstellen, die Transparenz enthält. Und zwar möchte ich so etwas wie einen Rahmen erzeugen, wobei die innen liegenden Ecken abgerundet sein sollen.
Daher habe ich mir gedacht, man könnte vielleicht erstmal ein großes Rechteck in Schwarz zeichnen, und danach (mit irgendeiner Blend-Funktion) ein kleineres Rechteck in "transparenter Farbe" drüberzeichnen, das abgerundete Ecken besitzt.
Renderpass an sich funktioniert wunderbar, Blending auch, bloß bekomme ich nicht mehr als ein großes schwarzes Rechteck, je nach Blendfunktion auch eins mit einem weißen Rechteck in der Mitte.
Ich bin auch offen für neue Vorschläge, die einzige Bedingung ist: die Textur muss per Renderpass erzeugt werden, und die inneren Ecken müssen abgerundet sein.
Ich hoffe ich habe alle wichtigen Infos gegeben und hoffe vor allem, dass mir hier jemand helfen kann. Dies ist übrigens mein erster Post, bisher haben die großartigen Tutorials keine Fragen offen gelassen.
Viele Grüße aus Bremen
Florian
aka. pokerpilot
Zuletzt geändert von pokerpilot am Mi Apr 11, 2007 16:58, insgesamt 3-mal geändert.
Schwarz soll transparent sein, weiß dementsprechend irgendwie eingefärbt. Innen kann man die abgerundeten Ecken erkennen.
Was mir grad einfällt ist, man könnte vielleicht auch das innere Rechteck vom äußeren "abziehen", falls das möglich ist. Weiß da jemand Bescheid? Kann man in OpenGL sowas wie Schnittmengen und eben wie hier Subtraktion durchführen?
VG
Florian
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
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So etwas wie Schnittmengen kann OpenGL nur bedingt. Aber für deinen Fall denke ich es wäre besser, einfacher und schneller, wenn du eine Textur mit Alphakanal benutzt. Und mitthilfe des Alphakanals kann man auch sehr genau blenden.
Beim Blenden kann man zwar auch die Farbe auswählen das funktioniert aber nur zufällig, wenn man weiß bzw. schwarz verwendet. (Wenn ich mich gerade nich vollkommen vertue) Bei allem anderen sollte man idealerweise den Alphakanal Benutzen.
Vielen Dank für deinen Beitrag, Lossy eX. Ich wollte das ganze zwar so machen dass die Textur per Renderpass erzeugt wird, aber eventuell kann ich auch damit leben dass ich die Textur für die Maske mit Photoshop oder so erstelle und den (dynamischen) Rest dann darüber zeichne.
Falls sonst keiner einen Hinweis hat ist meine Frage glaub ich beantwortet... Dankeschön
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