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 Betreff des Beitrags: MultiTexturing
BeitragVerfasst: Sa Jan 18, 2003 19:29 
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huhu,

hab mal ne frage... Welches ist'n die beste Methode für MultiTexturing..???

Ist es besser z.B. ein Quad einfach 2x zu zeichnen, also für jede Textur einmal, oder lieber dieses glMultiTexCoord2fvARB benutzen..???

Wenn glMultiTexCoord2fvARB das bessere ist, hat er lust mir den befehl zu erklären? *schaut lieb*

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Jan 18, 2003 19:56 
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Ein Quad zweimal zu zeichnen hat nix mit Multitexturing zu tun, sondern nennt sich Multi-Pass-Rendering und ist logischerweise ein gutes Stück langsamer als Multitexturing, da die Geometrie ja für jeden Texturepass mehrfach gezeichnet werden muss.

Und da moderne Grakas bis zu 8 Texturen pro Pass unterstützen, ist Multitexturing auf jeden Fall die bessere Wahl (mal abgesehen davon, das im Multipassrendering aufgrund der Benutzung von Blending einige wichtige Blendmodis fehlen, die beim Multitexturing zur Verfügung stehen).

Ein Tut zum Thema Multitexturing gibts übrigens auf meiner Seite!

_________________
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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 15:42 
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mhh... also ich hab das jetzt versucht, nur irgendwie will es nicht klappen... :(

hab auch das Tutorial von SOS genauestens Studiert....

Also, ich mache das so:

Code:
  1.         for j:=1 to 3 do begin
  2.  
  3.           glActiveTextureARB(TexDepth[j]);
  4.  
  5.           glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  6.  
  7.           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texutren[j]);
  8.  
  9.           glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  10.  
  11.         end;


In TexDepth sind einfach alle GL_TEXTURE0_ARB ... GL_TEXTURE31_ARB gespeichert

dann kommt:
Code:
  1.         glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  2.  
  3.         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  4.  
  5.         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texturen[0]);
  6.  
  7.         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
  8.  
  9.  
  10.  
  11.         for j:=3 downto 1 do begin
  12.  
  13.           glActiveTextureARB(TexDepth[j]);
  14.  
  15.           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texturen[j]);
  16.  
  17.         end;
  18.  
  19.         glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  20.  
  21.         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texturen[0]);
  22.  
  23.         glCallList(DisplayList);


Aber ich bekomme auf meiner DisplayList immer nur die eine Textur angezeigt... (Die 31 Texturkoordinaten für die ganzen glMultiTexCoord.. sind mit in der DisplayList gespeichert, auch richtig.. :) )

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 16:35 
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Beiträge: 188
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Hast Du denn auch den richtigen Blend-Mode eingestellt, und überhaupt Blending an?

_________________
Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


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BeitragVerfasst: So Jan 19, 2003 16:36 
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ach muß Blending dafür aktiviert sein???

Dachte das ginge bei dem MultiTexturing so..?


EDIT: Hab's eingeschaltet, geht immernochnicht.. :(


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