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 Betreff des Beitrags: Textur geht verloren (MDI Fenster)
BeitragVerfasst: Mi Jan 31, 2007 15:33 
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DGL Member

Registriert: Di Jan 30, 2007 14:44
Beiträge: 14
Hallo zusammen, ich habe folgendes Problem:

ich hab ein programm zur messdatenauswertung und filterung, die messdaten werden als 3d-fläche mit trianglestrip ausgegeben und mit einer 1d-textur je nach wert versehen.

Die Anzeige erfolgt in MDI-Childs, jedes Child hat dabei einen eigenen RC&DC, zur Anzeige wird dann vom Parent jedes Child einzeln aufgerufen und die Daten dort gerendert. Darum lade ich bei der Erstellung eines neuen Childs auch jedesmal die Textur neu:

Code:
  1. procedure TViewForm.SetupGL;
  2. begin
  3.   // Höhentextur laden
  4.   tex := IMG_Load(PChar(ExtractFileDir(paramStr(0))+'\textur2.jpg'));
  5.   if assigned(tex) then
  6.   begin
  7.     glGenTextures(1, @TexID);
  8.     glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, TexID);
  9.  
  10.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  11.     glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  12.  
  13.     glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 3, tex^.w,        0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex^.pixels);
  14.     SDL_FreeSurface(tex);
  15.   end;
  16.  
  17.   glClearColor(0.0, 0.0, 0.3, 0.0); //Hintergrundfarbe: Hier ein leichtes Blau
  18.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);          //Tiefentest aktivieren
  19.   //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
  20.   glCullFace(GL_BACK);
  21.   //glEnable(GL_CULL_FACE);           //Backface Culling aktivieren
  22. end;


Normal würd ich jetzt annehmen, dass mit jedem Child 1 Kopie der Textur im Speicher abgelegt wird und entsprechend verwendet wird aber irgendwie ist das nicht so. Erstelle ich ein 2. Child so sieht erstmal alles ok aus .. bis ich das Child schließe und damit auch vom 1. Child die Textur gelöscht wird. Grundsätzlich scheint immer die Textur von dem Child gelöscht zu werden, das am längsten nicht aktiv war.


Das Bereinigen der Childs führe ich über das OnClose Event aus

Code:
  1. procedure TViewForm.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
  2. begin
  3.   glDeleteTextures(1,@TexId);
  4.   DeactivateRenderingContext;
  5.   DestroyRenderingContext(RC);
  6.   ReleaseDC(Handle, DC);
  7.   Action := caFree;
  8. end;
  9.  


Kommentiere ich das glDeleteTextures aus scheint alles problemlos zu funktionieren, ich bin nur nicht sicher ob ich mir auf Dauer damit den Speicher nicht vollmülle. Das mag zwar bei einer 1x512 Textur erstmal nicht so daramtisch zu sein aber sauber ist das nicht.

Meine Überlegung war ob es vielleicht am Rendern liegt, aber da wird eigentlich nur die textur an bzw ausgeschaltet je nach darstellungsmodus.

Das Rendern selbst wird vom IdleHandler im Parent gestartet:
Code:
  1. procedure TForm1.IdleHandler(Sender: TObject; var Done: Boolean);
  2. var
  3.   i :integer;
  4. begin
  5.   If MDIChildCount>0 then
  6.     for i := 0 to MDIChildCount -1 do
  7.     begin
  8.       If TViewForm(Form1.MDIChildren[i]).WindowState <> wsMinimized then
  9.       begin
  10.         wglMakeCurrent(TViewForm(Form1.MDIChildren[i]).DC,TViewForm(Form1.MDIChildren[i]).RC);
  11.         TViewForm(Form1.MDIChildren[i]).Render;
  12.       end;
  13.     end;
  14.   Done := false;
  15. end;
  16.  


In der Renderfunktion selbst wird die Textur jedesmal aktiviert, daran sollte es eigentlich nicht liegen
Code:
  1.   if Conf.Disp.bGreyScale = false then
  2.     glEnable(GL_TEXTURE_1D);
  3.  

wenn keine textur mehr im Rendern benötigt wird, wird glDisable(GL_TEXTURE_1D) aufgerufen und zwar unabhängig davon, ob sie vorher aktiv war oder nicht - soweit ich opengl versteh ist das aber egal wie der zustand vorher war.


alles in allem hab ich das gefühl, dass opengl und die mdi-childs nur bedingt zusammen arbeiten wollen, während die zuordnung der rendercontexte zu den childs passt, werden die texturen irgendwie anders verwaltet - nur wie? sieht irgendwie nach einem stack aus, bei dem die oberste textur zuerst gelöscht wird, aber ich kann doch nicht jedesmal beim rendern die textur neu laden :(


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BeitragVerfasst: Mi Jan 31, 2007 15:54 
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Registriert: Di Jan 30, 2007 14:44
Beiträge: 14
Noch eine schnelle Anmerkung zu den Childs .. die werden vom System dynamisch durchnummeriert, das gerade aktive fenster hat die nummer 0, das fenster dass zuvor aktiviert war die nummer 1 usw. bis zu dem element, dass am längsten nicht aktiv war, dass ganz nach hinten in die liste kommt als Childcount-1 als nummer hat.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 31, 2007 15:58 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ist TexID Bestandteil deiner Fensterklasse oder eine globale Variable? Denn wenn sie eine globale Variable ist dann ist das Verhalten so vollkommen richtig.


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BeitragVerfasst: Mi Jan 31, 2007 16:05 
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Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Man kann Texturen auch zwischen Contexten Teilen. Glaube der passende Befehl ist glShareLists oder so ähnlich. (Wiki gucken ->)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mi Jan 31, 2007 16:27 
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Registriert: Di Jan 30, 2007 14:44
Beiträge: 14
texID ist nen private member vom child, eigentlich sollte es also unmöglich sein, dass wer anders drauf zugreift ... und ausserhalb vom SetupGL, der Renderfunktion und dem Close wirds auch nirgends benutzt.

werds mal probieren mit den glsharelists


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BeitragVerfasst: Do Feb 01, 2007 16:55 
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Registriert: Di Jan 30, 2007 14:44
Beiträge: 14
Tja, also wglShareLists is wohl die richtige Methode, wie auch hier: viewtopic.php?t=940 steht, das bringt mich aber zu nem ganz praktischen problem, nämlich wie ich von einem child den rc an nen anderes übergebe, werd da wohl sowas wie ne GetRC funktion machen müssen


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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 14:56 
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Registriert: Di Jan 30, 2007 14:44
Beiträge: 14
Nach ner ganze Menge kleineren Fehlern die ich mir so selbst gemacht hab, hab ichs endlich geschafft, dass die Textur so funktioniert, wie sie soll.
Nützlicher Nebeneffekt: Fontlisten werden auch gleich geshared.
Was ich natürlich dann noch vergessen hab, war dass man die Textur im neuen RC wieder binden muss :) Dazu ist dann leider ne globale TexID notwendig (wenn man TexID nicht in jede Instanz kopieren will) aber das nehm ich mal so hin


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