ich habe eine Textur mit den maßen 256x256 welche in welcher alle Elemente meines Interfaces nebeneinander gereiht sind.
Jetzt gibt es z.B. ein Element, welches 2x100px der Textur verwendet, aber auf eine breite von 300x100 gestretcht wird, also in etwa so:
Code:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(100,0); glVertex2i(0,0);
glTexCoord2i(102,0); glVertex2i(300,0);
glTexCoord2i(102,100); glVertex2i(300,100);
glTexCoord2i(100,100); glVertex2i(0,100);
glEnd;
Ich hab da jetzt einfach erstmal GL_TEXTURE_RECTANGLE benutzt, damit ich direkt die Pixel als UV Coord benutzen kann.
Das problem bei der sache ist jetzt, das durch das starke stretching die pixel links und rechts daneben leicht mit rein gezogen werden Gibt es da irgendeinen trick wie ich das verhindern kann, oder muß ich halt einfach die Textur so aufbauen das die pixel nebenan dieselbe farbe haben?
Am besten eine Pixelreihe rand lassen. Oder 0.5 dazuzählen oder abziehen um die Pixelmitte zu treffen. Dafür sind allerdings wieder FLoats nötig. Die dritte Möglichkeit wäre den nearest filter zu benutzen
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