Registriert: So Jan 23, 2005 13:21 Beiträge: 46 Wohnort: Vietnam
Mir gefällt die einfache Art von Heightmaps um Terrains sehr leicht zu erstellen. Da ich auch gerade an einem Spiel arbeite, welches als Oberfläche eine Kugel ist und durch Heightmaps verzerrt wird. Sprich man hat eine sehr realistische Erdkugel. (Code noch nicht vorhanden bzw. muss zusammengeschnippselt werden).
Nun mein Problem und folgend auch meine Frage und Idee an euch:
Bei Heightmaps gibt es vorgegebene X und Z Werte, die durch for-Schleifen deklariert werden. Nur die Y-Werte werden durch ein Bild festgestellt. Leider macht es mir daher manche Triangles recht groß und der Detailgrad sinkt. Das ist aber akzeptabel. Die eigentliche Schwierigkeit ist nun, daß die Erdkugel zerschießbar sein sollte (zB. ala Worms nur viel extremer. Also viele Spezialeffekte, fette Waffen und somit fette Löcher). Wenn ich aber ein recht tiefes Loch schießen würde, sinkt der Detailgrad um einen riesigen Wert und Löcher sind dann zu eckig. Ich glaube, ihr versteht was ich meine. Vielleicht habt ihr eine Idee...
PS: Über die Kollisionsberechnung habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das wird hoffentlich irgendwie hinhauen. Es gibt ja auch einige Tutorials darüber...
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hi ...
also ich habe dich so verstanden:
Angenommen du schießt direkt auf einen Vertex. Dann setzt du diesen um das Loch darzustellen auf einen niedrigeren y-wert.
Um zu verhindern, dass du dann einfach einen Zacken im Boden hast musst du umliegende Vertexe natürlich mitverformen, so dass es ein mehr oder weniger realistisches Loch gibt. Was auch noch zu überdenken ist, ist die Möglichkeit weiter zu triangulieren, d.h. du splittest zusätzlich die das Loch formenden Dreiecke in kleinere auf, die du dann wiederum genauer verformen kannst...
Wie das allerdings umzusetzen ist weiß ich jetzt auch nicht
Gruß
Shai
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