Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
texturen müssen die größe 2^n * 2^n haben... das ist halt so! Mit durch 8 teilbar hat das nicht's zu tun. Wenn das beim Laden von Texturen funzt, dann wahrscheinlich deshalb weil der Loader das Bild stretcht oder abschneidet.
also soweit ich das sehe werden beim Texturladen die Texturen nicht gestretcht (Textures.pas von Jan Horn)... wenn doch, wo? *g*
Au'revoir,
Aya~
PS: Ich bin mir aber sehr sicher schon recht oft hier und da gehört zu haben das Texturen lediglich durch 8 teilbar sein müßen... *zuckt mit den schultern*
Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27 Beiträge: 479 Wohnort: Bremen
hmmm...
wo genau hast du den die sache mit dem teilbar durch 8 gelesen? Das ist nämlich mit ziemlicher sicherhiet falsch.
Es sind schließlich auch 4x4 texturen möglich.... die formel oben ist meines wissens richtig (außer das du für breite und höhe unterschiedliche n's einsetzen kannst. jedoch immer positiv ganzzahlig) Die maximale Texturgröße hängt soweit ich weiß von der Graka ab.
@j.h. textures.pas
Jan benutzt die gluBuild2DMipmaps() um die Texturen zu erstellen. Diese skaliert Höhe und Breite automatisch, sodas gültige Maße entstehen. (Was glGenTexture2D() macht kann ich dir nicht sagen... evtl einfach die Größen abrunden... wäre vielleicht mal einen test wert )
Texturen müssen eine grösse von 2^n haben - es gibt allerdings auch karten, die "alle" formate verwenden können(GeForce und älter, Ati Radeon glaub auch - ist eine Extension). Das bedeutet dann aber nicht unbedingt, dass du in diese NON_POWER_OF_TWO textures auch rendern kannst.
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