Ich möchte gern mehrmals ein Fenster mit OpenGL verbinden.
Beim ersten mal geht alles glatt.
Dann lösche ich die Verbindung (wglDeleteContext).
Nun möchte ich später wieder eine Verbindung zum selben Fenster.
Bei meinem Rechner mit nVidia funzt das wunderbar, nen Freund hat ne ATI-Karte, dort gibts dann beim zweiten mal nen Fehler bei
SetPixelFormat.
Nun wollt ich mal fragen. ist das jetzt nur Zufall? es muss doch gehen, dass ich mehrmals den RC setze, wenn ich ihn vorher sauber gelöscht habe.
Ach ja so geb ich den frei wie gewohnt. Stehen tut der Code in einer DLL, welche das Hauptprogramm dann nutzt.
Code:
//
void CAEOpenGL::releaseDevice()
{
if(m_isInit)
{
wglDeleteContext(m_hRC);
ReleaseDC(m_hWnd,m_hDC);
m_hRC =0;
m_hDC =0;
m_isInit =false;
}
}
edit: und beim Freigeben muss man ja den Rendercontext nicht aktiv schalten, oder?
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"C++ is the best language for garbage collection principally because it creates less garbage." Bjarne Stroustrup
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das Problem liegt nicht bei OpenGL. Du kannst SetPixelFormat nur einmal pro Fenster aufrufen. Warum das so ist weiß ich allerdings auch nicht. Aber genau das ist auch der Grund warum fürs Anti Aliasing erst einmal ein Temporäres Fenster erstellt werden muss!
Entweder würde ich dir empfehlen das Fenster zu zerstören oder zu überprüfen welche PixelFormat schon gesetzt wurde (das gleiche nicht noch mal setzen) und im Zweifel einfach das Result von SetPixelFormat ignorieren. Wenn der Kontext nicht erstellt werden konnte ist dieser 0.
Warum es da einen Unterschied zwischen Ati und Nvidia gibt ist mir allerdings schleierhaft. Würde da aber sagen, falls es gar nicht anders geht wirst du wohl oder übel das Fenster zerstören müssen.
Wobei sich mir auch generell die Frage stellt ob es nicht einen einfacheren Weg gibt? Bzw was du damit bezweckst.
das ganze gerendere kommt in eine DLL. Von "außen" sagt man nur noch createDevice. Dort gibt man dann an, ob man ein DirectX- oder ein OpenGL-Device will und gut. Fenstermäßig bekommt das Device nur ein HWND, nämlich das wo reingerendert werden soll. Dadurch kann ich dann auch auf beliebige Steuerelemente rendern und bin nícht drauf ausglegt, dass sich die DLL ein Fenster erzeugt.
Danach soll das rendern dann nur noch über den Device laufen.
Soar und beim Testen hat mein Freund halt festgestellt, dass beim 2. mal bei ihm der Fehler kommt, bei mir aber nicht
Bei dem Test gibt es z.B. nur darum, erstmal die Hintergrundfarbe zu ändern
Code:
void CTestEngineDlg::OnBnClickedButton1()
{
CAERenderDevice *pDev[4];
CDeviceManager deviceMan;
pDev[0]= deviceMan.createDevice(DirectX);
pDev[0]->initDevice(m_S1.m_hWnd);
pDev[0]->setFillColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
pDev[0]->beginRendering(true,true,true);
pDev[0]->endRendering();
pDev[1]= deviceMan.createDevice(OpenGL);
pDev[1]->initDevice(m_S2.m_hWnd);
pDev[1]->setFillColor(1.0f, 1.0f, 0.0f);
pDev[1]->beginRendering(true,true,true);
...
Naja und da wäre es natürlich schön, wenn die DLL solche Fehler abfängt, aber zwingend ist es nicht, da dieser Fall sicher eher selten auftriff. Im Normalfall legt beim Start sein Device an und gut. Schön wärs trotzdem wenn's geht^^ DirectX macht da keine Problemen, naja egal ...
@evil-devil: wie meinst du das mit dem Shared Context? Das kenn ich nicht. Interssiert mich! THX
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Um mal ein wenig genauer zu werden. Hier mal ein Auszug aus den MSDNs zum Thema SetPixelFormat.
Zitat:
If hdc references a window, calling the SetPixelFormat function also changes the pixel format of the window. Setting the pixel format of a window more than once can lead to significant complications for the Window Manager and for multithread applications, so it is not allowed. An application can only set the pixel format of a window one time. Once a window's pixel format is set, it cannot be changed.
Das ist eine Beschränkung von der WindowsAPI! Wenn du keine Möglichkeit hast dein Fenster zu Kontrollieren (Zerstöern/Neu erstellen) wirst du keine Möglichkeit haben es zu umgehen. Und dann ist das ignorieren des SetPixelFormat Aufrufes wohl das Einfachste.
Shared Kontexte: Weiß selber gerade nicht was du damit meinst aber ich weiß nicht ob es so sinnvoll ist, wenn du bei einer solchen Kappselung dafür sorgst, dass alle Kontexte in Wirklichkeit nur einer ist. Stelle mir diese Frage in der Hinsicht wie es mit unterschiedlichen Einstellungen für die Kontexte ist. Also einer benötigt noch sonst was für einen Buffer. Das aber nur als Gedanke in den raum geworfen.
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